Rabu, 27 Mei 2009
Contoh Ice Break dalam Bentuk Tayangan Multimedia
Tags: artikel, berita, KTSP, kurikulum, makalah, metode, opini, pembelajaran, pendidikan, strategi, umum
Pada saat mengikuti kegiatan pelatihan atau pembelajaran kadang-kadang peserta pelatihan merasa jenuh dengan penyajian yang disampaikan oleh fasilitator/guru. Di sinilah, seorang fasilitator (guru) harus dapat menyiasati keadaan agar suasana pelatihan/pembelajaran dapat cair.
Jika Anda menyajikan materi dilakukan dengan bantuan multimedia (komputer dan in focus), Anda dapat memanfaatkan materi tayangan dalam tautan di bawah ini untuk menyegarkan kembali suasana pelatihan/pembelajaran atau untuk kepentingan refleksi bagi para peserta pelatihan/pembelajaran.
Materi-materi ini, penulis peroleh dari berbagai pelatihan dan mohon maaf kepada para pemiliknya atas keberanian penulis untuk menyebarluaskan karyanya melalui situs pribadi ini, tidak ada maksud lain kecuali semata-mata hanya untuk kepentingan kemajuan pendidikan.
Sumber: http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/07/08/contoh-ice-break-dalam-bentuk-tayangan-multimedia/
Sumber-Sumber yang Mempengaruhi Teknologi Pembelajaran
Tags: artikel, berita, KTSP, kurikulum, pembelajaran, pendidikan
Teknologi pembelajaran dapat dilihat sebagai bidang yang mempunyai perhatian khusus terhadap aplikasi, meskipun prinsip dan prosedurnya berdasar pada teori. Kawasan bidang ini telah melalui pergulatan antara pengaruh nilai, penelitian,dan pengalaman praktisi, khususnya pengalaman dengan teknologi yang digunakan dalam pembelajaran. Bidang ini kemudian berkembang tidak hanya berupa pengetahuan teoritik tetapi juga pengetahuan praktis.
Setiap kawasan dibentuk oleh : (1) landasan penelitian dan teori; (2) nilai dan perspektif yang berlaku; (3) kemampuan teknologi itu sendiri.
1. Pengaruh Teori dan Penelitian
Teknologi Pembelajaran telah dipengaruhi oleh teori dari berbagai bidang kajian. Akar teori ini dapat ditemui dalam berbagai disiplin, termasuk : psikologi, rekayasa, komunikasi, ilmu komputer, bisnis, dan pendidikan secara umum.
Secara singkat, pengaruh teori dan penelitian terhadap masing-masing kawasan dapat dijelaskan sebagai berikut :
a. Desain
Teori sistem umum diterapkan melalui aplikasi model-model perancangan sistem pembelajaran, terutama dengan didukung logika deduktif, penilaian praktek dan pengalaman yang sukses. Hasil-hasil penelitian yang ada tentang desain sistematik dapat mendukung terhadap komponen-komponen proses perancangan.
Penelitian dan teori psikologi yang berkembang pun telah memberikan kontribusi terhadap perancangan, baik yang dikembangkan oleh kelompok aliran psikologi behaviorisme, maupun kognitivisme dan konstruktivisme. Selain itu, sumbangsih teori dan penelitian psikologi tentang motivasi juga berpengaruh terhadap proses perancangan.
Teori dan penelitian tentang Belajar-Mengajar memiliki pengaruh terhadap desain, baik dalam penentuan tugas-tugas belajar, penentuan tujuan pembelajaran, pemilihan metode dan media pembelajaran, penentuan materi pembelajaran dan sebagainya.
Teori komunikasi dan penelitian tentang pesepsi-atensi telah memberikan pengaruh terhadap proses perancangan, seperti dalam tata letak, halaman, desain layar, desain grafis visual. Studi yang dilakukan Flemming (1987) menyimpulkan tentang karakteristik-karakteristik persepsi yang relevan untuk perancangan, meliputi : pengorganisasian, perbandingan dan kontras, warna kemiripan, nilai dan informasi yang disajikan.
b. Pengembangan
Proses pengembangan bergantung pada prosedur desain, akan tetapi prinsip-prinsip utamanya diturunkan dari hakekat komunikasi dan proses belajar. Pada kawasan pengembangan tidak hanya dipengaruhi oleh teori komunikasi semata, tetapi juga oleh teori pemrosesan visual-audial, berfikir visual, dan estetika.
Teori Shannon dan Weaver (1949) tentang proses penyampaian pesan dari pengirim kepada penerima dengan menggunakan sarana sensorik. Berikutnya, pemikiran Belo tentang Model SMCR (Sender, Massage, Channel, Receiver), dan beberapa teori lainnya dalam bidang komunikasi secara umum telah menjadi landasan dalam proses pengembangan.
Proses pengembangan juga telah dipengaruhi oleh teori berfikir visual, belajar visual dan komunikasi visual. Teori berfikir visual sangat berguna terutama dalam mencari ide untuk perlakuan berfikir visual. Menurut Seels (1993) bahwa berfikir visual merupakan manipulasi bayangan mental dan asosiasi sensor dan emosi. Arnhem (1972) menjelaskan berfikir visual sebagai fikiran kiasan dan di bawah sadar. Berfikir visual menuntut kemampuan mengorganisasi bayangan sekitar unsur-unsur garis, bentuk, warna, tekstur, atau komposisi..
Sementara itu, prinsip-prinsip estetika juga menjadi landasan dalam proses pengembangan. Molenda dan Russel (1993) mengidentifikasi unsur kunci seni yang digunakan dalam perancangan visual, yaitu : pengaturan, keseimbangan dan kesatuan.
Teori dan penelitian dalam bidang komputer yang dikombinasikan dengan teori-teori lainnya, khususnya dengan teori pembelajaran telah memungkinkan lahirnya berbagai bentuk pembelajaran, seperti pembelajaran jarak jauh yang di dalamnya memerlukan prinsip-prinsip komunikasi umum, prinsip-prinsip desain grafis, prinsip-prinsip belajar interaktif dan teknologi elektronik yang canggih.
c. Pemanfaatan
Pada mulanya gagasan tentang pemanfaatan media lebih berkonotasi pada aspek-aspek penggunaan, sehingga teori dan penelitian lebih dipusatkan pada hal-hal yang berkenaan dengan pemanfaatan media, terutama mengkaji tentang masalah-masalah seputar penggunaan media secara optimal, kemudian berkembang dengan mencakup pada upaya difusi, karena bagaimana pun disadari bahwa pemanfaatan teknologi sangat bergantung pada proses difusi. Rogers (1962) mengeksplorasi tentang gejala difusi inovasi. Menurut Rogers, terdapat empat elemen utama yang beroperasi dalam proses difusi, yaitu : (1) bentuk atau karakter inovasi itu sendiri, (2) saluran komunikasi yang ada, (3) waktu, dan (4) sistem sosial yang berlaku. Studi Havelock (1971) tentang model pengembangan dan penyebaran dan interaksi sosial, lebih menekankan pada usaha-usaha menghubungkan para pemakai dengan sumber pengetahuan baru. Studi Lazarfield (1944) mengungkapkan tentang informasi yang sampai kepada para tokoh yang berpengaruh (opnion leaders), yang pada awalnya berupa transfer informasi sederhana, kemudian informasi itu diteruskan kepada para pengikutnya.
Dari berbagai pengalaman kegagalan inovasi teknologi pada skala besar, telah mendorong perlunya perencanaan dan perubahan keorganisasian, administratif dan individu (Cuban, 1986). Sekarang ini muncul perkembangan pengetahuan yang berhubungan dengan cara-cara organisasi beradaptasi dengan tantangan masyarakat modern, dengan segala sistem pemasaran yang baru, teknologi baru dan tuntutan perubahan yang terus menerus, sehingga pada akhirnya menggiring pemanfaatan sebagai implementasi dan institusionalisasi.
d. Pengelolaan
Persoalan-persoalan pengelolaan dalam bidang Teknologi Pembelajaran muncul akibat pengaruh aliran perilaku dan berfikir sistematik behaviorisme serta aspek humanisme dalam komunikasi, motivasi, dan produktivitas. Metodologi dan teori pengelolaan telah banyak diaplikasikan pada berbagai bidang pengelolaan sumber dan proyek, termasuk pengelolaan perubahan. Sebagian besar prinsip-prinsip pengelolaan berasal dari manajemen/administrasi bisnis, seperti dalam pengelolaan proyek, pengelolaan sumber dan efektivitas pembiayaan.
Pengelolaan proyek sebagai suatu konsep, pada awalnya diperkenalkan sebagai “cara yang efisien dan efektif dalam menghimpun suatu tim, dimana pengetahuan dan keahlian anggotanya sesuai dengan siatuasi unik dan tuntutan teknis jangka pendek yang ditentukan oleh pemberi kerja”(Rothwell dan Kazanas, 1992).
Pengelolaan sumber telah lama menjadi masalah utama bagi guru dan petugas perpustakaan media karena keduanya diharapkan sebagai manajer sumber belajar. Sekarang ini konsep sumber lebih mengacu pada pengertian sumber belajar yang lebih luas dan bukan sekedar diartikan sebagai sarana audio-visual, melainkan mencakup pula barang cetak, lingkungan dan nara sumber (Eraut, 1989)
Akhir-akhir ini mulai tumbuh perhatian mengenai efektivitas pembiayaan, sehingga kerangka teori ekonomi pun mulai digunakan dalam teknologi pembelajaran, seperti penggunaan teori ekonomi pengelolaan sumber yang dikembangkan oleh Henderson dan Quandt (1980).
Kelanjutan dari pengelolaan sumber ini adalan pengelolaan sistem penyampaian, yang berkaitan dengan sarana, seperti perangkat lunak dan keras, dukungan teknis untuk operator dan pemakai, serta karakteristik lain tentang pengoperasian sistem teknologi. Ini merupakan era baru praktek mendahului analisis teoritik tentang model.
Komponen terakhir dari masalah pengelolaan adalah pengelolaan informasi. Teori informasi melahirkan suatu landasan yang dapat digunakan untuk memahami dan memprogram komputer. Hal ini berhubungan dengan perancangan dan penggunaan jaringan komputer untuk tranmisi, penerimaan dan penyimpanan informasi. Penerapan teori informasi ini jangkauannya semakin luas, dengan mencakup berbagai bidang kehidupan.
e. Penilaian
Analisis, asesmen dan penilaian memainkan peranan penting dalam proses desain pembelajaran dan teknologi pembelajaran. Pada awalnya, penilaian sering dihubungkan dengan orientasi behavioristik. Tumbuhnya desain pembelajaran yang beorientasi pada tujuan (tercapainya perubahan perilaku), sehingga memunculkan pengujian dengan menggunakan acuan patokan. Hal ini terjadi pula dalam analisis kebutuhan atau analisis masalah.
Dengan masuknya pandangan kognitivisme dan konstruktivisme dalam desain pembelajaran, telah membawa implikasi terhadap proses analisis kebutuhan dengan cakupan yang lebih luas, yang tidak hanya berfokus pada isi semata, tetapi juga memberikan perhatian pada analisis pembelajar, analisis organisasi dan analisis lingkungan (Richey, 1992; Tessmer dan Harris, 1992). Penilaian dengan paradigma kognitif lebih banyak diorientasikan untuk kepentingan fungsi diagnostik.
2. Nilai dan Perspektif Alternatif
Pada umumya nilai-nilai yang ada akan berfungsi sebagai landasan berfikir dan berbuat. Nilai-nilai ini mungkin berasal dari pelatihan dan pengalaman kerja yang sama, pembudayaan dari teori-teori atau karakteristik pribadi orang yang tertarik terhadap Teknologi Pembelajaran . Secara khusus, nilai-nilai yang mempengaruhi terhadap perkembangan Teknologi Pembelajaran, yaitu : (a) replikabilitas pembelajaran; (b) individualisasi; (c) efisiensi; (d) penggeneralisasian proses isi lintas; (e) perencanaan terinci; (f) analisis dan spesifikasi; (g) kekuatan visual; (h) pemanfaatan pembelajaran bermedia.
Konsep paradigma alternatif dalam menemukan pengetahuan baru-baru ini telah menjadi fokus utama dalam berbagai disiplin ilmu. Dalam perpektif ilmiah, paradigma alternatif ini memiliki kecenderungan untuk menerima metodologi penelitian kualitatif, penelitian fenomenologis dan gerakan ke arah psikologi kontruktivis. Teknologi pembelajaran juga merasakan pengaruh ini, sebagai contoh Striebel (1991) mengemukakan pendapatnya bahwa komputer bukanlah hanya sekedar bentuk sistem penyampaian, tetapi sebagai suatu lingkungan yang memiliki nilai-nilai tertentu dengan segala kecenderungannya. Bowers (1988) juga memberikan suatu tantangan yang meragukan bahwa teknologi betul-betul bersifat netral dan dapat dibentuk untuk memenuhi segala tujuan yang diinginkan.
Gerakan psikologi konstruktivisme telah mempengaruhi terhadap Teknologi Pembelajaran. Menurut pandangan konstruktivisme bahwa disamping adanya relaitas fisik, namun pengetahuan kita tentang realitas dibangun dari hasil penafsiran pengalaman. Makna atas sesuatu tidak akan terlepas dari orang yang memahaminya. Belajar merupakan suatu rangkaian proses interpretasi berdasarkan pengalaman yang telah ada, interpretasi tersebut kemudian dicocokan pengalaman-pengalaman baru.
Konstruktivisme cenderung mempersoalkan perancangan lingkungan belajar daripada pentahapan kegiatan pembelajaran. Lingkungan belajar ini merupakan konsteks yang kaya, baik berupa landasan pengetahuan, masalah yang otentik, dan perangkat otentik yang digunakan untuk memecahkan masalah. Nampaknya, ada semacam keengganan terhadap adanya perumusan pengetahuan secara rinci yang harus dikuasai, dan kengganan terhadap simplikasi atau regulasi isi, karena semua proses itu akan meniadakan arti penting konteks yang kaya yang memungkinkan terjadinya transfer.
Perspektif alternatif lain yang mempengaruhi teknologi pembelajaran adalah dari kelompok yang memandang penting atas keunggulan belajar situasional (situated learning). Belajar situasional terjadi bilamana siswa mengerjakan “tugas otentik” dan berlangsung di latar dunia nyata. Belajar semacam ini tidak akan terjadi bilamana pengetahuan dan keterampilan tidak diajarkan secara kontekstual”. Bila orang menekankan pada belajar situasional, maka logika kelanjutannya adalah memahami belajar sebagai suatu proses yang aktif, berkesinambungan dan dinilai lebih pada aplikasi daripada sekedar perolehan.
Gerakan teknologi kinerja yang lebih berbasis terapan (Geis, 1986) juga mengajukan perspektif alternatif lain dalam Teknologi Pembelajaran. Para teknololog kinerja cenderung mengidentifikasi kebutuhan bisnis dan tujuan organisasinya daripada tujuan belajar. Teknologi kinerja sebagai suatu pendekatan pemecahan masalah adalah suatu produk dari berbagai pengaruh teori seperti cybernetic, ilmu menajemen, dan ilmu kognitif (Geis, 1986).
Para teknolog kinerja tidak selalu merancang intervensi pembelajaran sebagai suatu solusi dalam memecahkan masalah. Teknolog kinerja akan cenderung memperhatikan peningkatan insentif, desain pekerjaan, pemilihan personil, umpan balik atau alokasi sumber sebagai intervensi.
Filsafat alternatif pun turut mewarnai terhadap perkembangan teknologi pembelajaran. Filsafat alternatif ini berkembang dari kelompok post-modernis (pasca-modern), yang telah melakukan analisis kritis terhadap berbagai landasan keyakinan tradisional dan nilai-nilai dalam bidang Teknologi Pembelajaran. Dalam perspektif post-modern, bahwa teknologi pembelajaran sebagai suatu kiat sekaligus sebagai ilmu. Hlynka (1991) menjelaskan bahwa post-modern adalah suatu cara berfikir yang menjunjung prinsip keanekaragaman, temporal dan kompleks, dari pada bersifat universal, stabil dan sederhana.
Banyak implikasi filsafat post-modern untuk praktek dan teori desain sekarang ini, terutama tentang orientasi pemikiran yang menggunakan paradigma desain baru, dan tidak bersandarkan pada model desain yang sistematis. Filsafat post-modern lebih menyenangi pada hal-hal yang bersifat terbuka dan fleksibel, dari pada hal-hal yang tertutup, terstruktur dan kaku (Hlynka, 1991)
3. Pengaruh Teknologi
Kekuatan teknologi pembelajaran memang terletak pada teknologi itu sendiri. Kemajuan dalam teknologi akan banyak merubah hakekat praktek dalam bidang teknologi pembelajaran. Teknologi telah memberikan prospek munculnya stimulus yang realistik, memberikan akses terhadap sejumlah besar informasi dalam waktu yang cepat, menghubungkan informasi dan media dengan cepat, dan dapat menghilangkan jarak antara pengajar dan pembelajar (Hannfin, 1992). Perancang yang terampil dan kreatif dapat menghasilkan produk pembelajaran yang dapat memberikan keunggulan dalam : (a) mengintegrasikan media; (b) menyelenggarakan pengemdalian atas pembelajar yang jumlahnya hampir tidak terbatas, dan bahkan (c) mendesain kembali untuk kemudian disesuaikan kebutuhan, latar belakang dan lingkungan kerja setiap individu.
Teknologi, disamping mampu menyediakan berbagai kemungkinan tersedianya media pembelajaran yang lebih bervariasi, juga dapat mempengaruhi praktek di lapangan dengan digunakannya sarana berbasis komputer untuk menunjang tugas perancangan.
Sumber:
Barbara B. Seels dan Rita C. Richey.1995. Teknologi Pembelajaran: Definisi dan Kawasannya, (terjemahan Dewi S. Prawiradilaga, dkk)
Teknologi Pembelajaran
Tags: artikel, berita, KTSP, kurikulum, makalah, metode, opini, pembelajaran, pendidikan, strategi, umum
Latar Belakang Sejarah dan Teknologi Pembelajaran
Teknologi Pembelajaran tumbuh dari praktek pendidikan dan gerakan komunikasi audio visual. Teknologi Pembelajaran semula dilihat sebagai teknologi peralatan, yang berkaitan dengan penggunaan peralatan, media dan sarana untuk mencapai tujuan pendidikan atau dengan kata lain mengajar dengan alat bantu audio-visual. Teknologi Pembelajaran merupakan gabungan dari tiga aliran yang saling berkepentingan, yaitu media dalam pendidikan, psikologi pembelajaran dan pendekatan sistem dalam pendidikan.
Adalah Edgar Dale dan James Finn merupakan dua tokoh yang berjasa dalam pengembangan Teknologi Pembelajaran modern. Edgar Dale mengemukakan tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) sebagaimana tampak dalam gambar 1 berikut ini :
Kerucut Dale
Gambar 1. Kerucut Pengalaman Dale
Dari gambar tersebut dapat kita lihat rentangan tingkat pengalaman dari yang bersifat langsung hingga ke pengalaman melalui simbol-simbol komunikasi, yang merentang dari yang bersifat kongkrit ke abstrak, dan tentunya memberikan implikasi tertentu terhadap pemilihan metode dan bahan pembelajaran, khususnya dalam pengembangan Teknologi Pembelajaran
Pemikiran Edgar Dale tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) ini merupakan upaya awal untuk memberikan alasan atau dasar tentang keterkaitan antara teori belajar dengan komunikasi audiovisual. Kerucut Pengalaman Dale telah menyatukan teori pendidikan John Dewey (salah satu tokoh aliran progresivisme) dengan gagasan – gagasan dalam bidang psikologi yang tengah populer pada masa itu.
Sedangkan, James Finn seorang mahasiswa tingkat doktoral dari Edgar Dale berjasa dalam mengusulkan bidang komunikasi audio-visual menjadi Teknologi Pembelajaran yang kemudian berkembang hingga saat ini menjadi suatu profesi tersendiri, dengan didukung oleh penelitian, teori dan teknik tersendiri. Gagasan Finn mengenai terintegrasinya sistem dan proses mampu mencakup dan memperluas gagasan Edgar Dale tentang keterkaitan antara bahan dengan proses pembelajaran..
Definisi Teknologi Pembelajaran
Rumusan tentang pengertian Teknologi Pembelajaran telah mengalami beberapa perubahan, sejalan dengan sejarah dan perkembangan dari teknologi pembelajaran itu sendiri. Di bawah ini dikemukakan beberapa definisi tentang Teknologi Pembelajaran yang memiliki pengaruh terhadap perkembangan Teknologi Pembelajaran.
Definisi Association for Educational Communications Technology (AECT) 1963
“ Komunikasi audio-visual adalah cabang dari teori dan praktek pendidikan yang terutama berkepentingan dengan mendesain, dan menggunakan pesan guna mengendalikan proses belajar, mencakup kegiatan : (a) mempelajari kelemahan dan kelebihan suatu pesan dalam proses belajar; (b) penstrukturan dan sistematisasi oleh orang maupun instrumen dalam lingkungan pendidikan, meliputi : perencanaan, produksi, pemilihan, manajemen dan pemanfaatan dari komponen maupun keseluruhan sistem pembelajaran. Tujuan praktisnya adalah pemanfaatan tiap metode dan medium komunikasi secara efektif untuk membantu pengembangan potensi pembelajar secara maksimal.”
Meski masih menggunakan istilah komunikasi audio-visual, definisi di atas telah menghasilkan kerangka dasar bagi pengembangan Teknologi Pembelajaran berikutnya serta dapat mendorong terjadinya peningkatan pembelajaran.
Definisi Commission on Instruction Technology (CIT) 1970
“Dalam pengertian yang lebih umum, teknologi pembelajaran diartikan sebagai media yang lahir sebagai akibat revolusi komunikasi yang dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran di samping guru, buku teks, dan papan tulis…..bagian yang membentuk teknologi pembelajaran adalah televisi, film, OHP, komputer dan bagian perangkat keras maupun lunak lainnya.”
“Teknologi Pembelajaran merupakan usaha sistematik dalam merancang, melaksanakan, dan mengevaluasi keseluruhan proses belajar untuk suatu tujuan khusus, serta didasarkan pada penelitian tentang proses belajar dan komunikasi pada manusia yang menggunakan kombinasi sumber manusia dan manusia agar belajar dapat berlangsung efektif.”
Dengan mencantumkan istilah tujuan khusus, tampaknya rumusan tersebut berusaha mengakomodir pengaruh pemikiran B.F. Skinner (salah seorang tokoh Psikologi Behaviorisme) dalam teknologi pembelajaran. Begitu juga, rumusan tersebut memandang pentingnya penelitian tentang metode dan teknik yang digunakan untuk mencapai tujuan khusus.
Definisi Silber 1970
“Teknologi Pembelajaran adalah pengembangan (riset, desain, produksi, evaluasi, dukungan-pasokan, pemanfaatan) komponen sistem pembelajaran (pesan, orang, bahan, peralatan, teknik dan latar) serta pengelolaan usaha pengembangan (organisasi dan personal) secara sistematik, dengan tujuan untuk memecahkan masalah belajar”.
Definisi yang dikemukakan oleh Kenneth Silber di atas menyebutkan istilah pengembangan. Pada definisi sebelumnya yang dimaksud dengan pengembangan lebih diartikan pada pengembangan potensi manusia. Dalam definisi Silber, penggunaan istilah pengembangan memuat dua pengertian, disamping berkaitan dengan pengembangan potensi manusia juga diartikan pula sebagai pengembangan dari Teknologi Pembelajaran itu sendiri, yang mencakup : perancangan, produksi, penggunaan dan penilaian teknologi untuk pembelajaran.
Definisi MacKenzie dan Eraut 1971
“Teknologi Pendidikan merupakan studi sistematik mengenai cara bagaimana tujuan pendidikan dapat dicapai”
Definisi sebelumnya meliputi istilah, “mesin”, instrumen” atau “media”, sedangkan dalam definisi MacKenzie dan Eraut ini tidak menyebutkan perangkat lunak maupun perangkat keras, tetapi lebih berorientasi pada proses.
Definisi AECT 1972
Pada tahun 1972, AECT berupaya merevisi defisini yang sudah ada (1963, 1970, 1971), dengan memberikan rumusan sebagai berikut :
“Teknologi Pendidikan adalah suatu bidang yang berkepentingan dengan memfasilitasi belajar pada manusia melalui usaha sistematik dalam : identifikasi, pengembangan, pengorganisasian dan pemanfaatan berbagai macam sumber belajar serta dengan pengelolaan atas keseluruhan proses tersebut”.
Definisi ini didasari semangat untuk menetapkan komunikasi audio-visual sebagai suatu bidang studi. Ketentuan ini mengembangkan gagasan bahwa teknologi pendidikan merupakan suatu profesi.
Definisi AECT 1977
“Teknologi pendidikan adalah proses kompleks yang terintegrasi meliputi orang, prosedur, gagasan, sarana, dan organisasi untuk menganalisis masalah, merancang, melaksanakan, menilai dan mengelola pemecahan masalah dalam segala aspek belajar pada manusia.
Definisi tahun 1977, AECT berusaha mengidentifikasi sebagai suatu teori, bidang dan profesi. Definisi sebelumnya, kecuali pada tahun 1963, tidak menekankan teknologi pendidikan sebagai suatu teori.
Definisi AECT 1994
“ Teknologi Pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, serta evaluasi tentang proses dan sumber untuk belajar.”
Meski dirumuskan dalam kalimat yang lebih sederhana, definisi ini sesungguhnya mengandung makna yang dalam. Definisi ini berupaya semakin memperkokoh teknologi pembelajaran sebagai suatu bidang dan profesi, yang tentunya perlu didukung oleh landasan teori dan praktek yang kokoh. Definisi ini juga berusaha menyempurnakan wilayah atau kawasan bidang kegiatan dari teknologi pembelajaran. Di samping itu, definisi ini berusaha menekankan pentingnya proses dan produk.
Jika kita amati isi kandungan definisi-definisi teknologi pembelajaran di atas, tampaknya dari waktu ke waktu teknologi pemebelajaran mengalami proses “metamorfosa” menuju penyempurnaan. Yang semula hanya dipandang sebagai alat ke sistem yang lebih luas, dari hanya berorientasi pada praktek menuju ke teori dan praktek, dari produk menuju ke proses dan produk, dan akhirnya melalui perjalanan evolusionernya saat ini teknologi pembelajaran telah menjadi sebuah bidang dan profesi.
Sejalan dengan perkembangan dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang demikian pesat, khususnya dalam bidang pendidikan, psikologi dan komunikasi maka tidak mustahil ke depannya teknologi pembelajaran akan semakin terus berkembang dan memperkokoh diri menjadi suatu disiplin ilmu dan profesi yang dapat lebih jauh memberikan manfaat bagi pencapaian efektivitas dan efisiensi pembelajaran.
Kendati demikian, harus diakui bahwa perkembangan bidang dan profesi teknologi pembelajaran di Indonesia hingga saat ini masih boleh dikatakan belum optimal, baik dalam hal design, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, maupun evaluasinya. Kiranya masih dibutuhkan usaha perjuangan yang sungguh-sungguh dari semua pihak yang terkait dengan teknologi pembelajaran, baik dari kalangan akademisi, peneliti maupun praktisi.
Kawasan Teknologi Pembelajaran
Definisi 1994, dirumuskan berlandaskan lima bidang garapan dari Teknologi Pembelajaran, yaitu : Desain, Pengembangan, Pemanfaatan, Pengelolaan dan Penilaian. Kelima hal ini merupakan kawasan (domain) dari bidang Teknologi Pembelajaran. Di bawah ini akan diuraikan kelima kawasan tersebut, dengan sub kategori dan konsep yang terkait :
1. Kawasan Desain
Yang dimaksud dengan desain disini adalah proses untuk menentukan kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan strategi dan produk. Kawasan desain bermula dari gerakan psikologi pembelajaran, terutama diilhami dari pemikiran B.F. Skinner (1954) tentang teori pembelajaran berprogram (programmed instructions). Selanjutnya, pada tahun 1969 dari pemikiran Herbert Simon yang membahas tentang preskriptif tentang desain turut memicu kajian tentang desain. Pendirian pusat-pusat desain bahan pembelajaran dan terprogram, seperti “Learning Resource and Development Center” pada tahun 1960 semakin memperkuat kajian tentang desain. Dalam kurun waktu tahun 1960-an dan 1970-an, Robert Glaser, selaku Direktur dari Learning Resource and Development Center tersebut menulis dan berbicara tentang desain pembelajaran sebagai inti dari Teknologi Pendidikan.
Aplikasi teori sistem dalam pembelajaran melengkapi dasar psikologi pembelajaran tersebut. Melalui James Finn dan Leonard Silvern, pendekatan sistem pembelajaran secara bertahap mulai berkembang menjadi suatu metodologi dan mulai memasukkan gagasan dari psikologi pembelajaran.
Perhatian terhadap desain pesan pun berkembang selama akhir 1960-an dan pada awal 1970-an. Kolaborasi Robert Gagne dengan Leslie Briggs telah menggabungkan keahlian psikologi pembelajaran dengan bakat dalam desain sistem yang membuat konsep desain pembelajaran menjadi semakin hidup.
Kawasan Desain paling tidak meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktek, yaitu : (1) Desain Sistem Pembelajaran; (2) Desain Pesan; (3) Strategi Pembelajaran; (4) Karakteristik Pembelajar.
Desain Sistem Pembelajaran; yaitu prosedur yang terorganisasi, meliputi : langkah-langkah : (a) penganalisaan (proses perumusan apa yang akan dipelajari); (b) perancangan (proses penjabaran bagaimana cara mempelajarinya); (c) pengembangan (proses penulisan dan pembuatan atau produksi bahan-bahan pelajaran); (d) pelaksanaan/aplikasi (pemanfaatan bahan dan strategi) dan (e) penilaian (proses penentuan ketepatan pembelajaran).
Desain Sistem Pembelajaran biasanya merupakan prosedur linier dan interaktif yang menuntut kecermatan dan kemantapan. Agar dapat berfungsi sebagai alat untuk saling mengontrol, semua langkah –langkah tersebut harus tuntas. Dalam Desain Sistem Pembelajaran, proses sama pentingnya dengan produk, sebab kepercayaan atas produk berlandaskan pada proses.
Desain Pesan; yaitu perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan agar terjadi komunikasi antara pengirim dan penerima, dengan memperhatikan prinsip-prinsip perhatian, persepsi,dan daya tangkap. Fleming dan Levie membatasi pesan pada pola-pola isyarat, atau simbol yang dapat memodifikasi perilaku kognitif, afektif dan psikomotor. Desain pesan berkaitan dengan hal-hal mikro, seperti : bahan visual, urutan, halaman dan layar secara terpisah. Desain harus bersifat spesifik, baik tentang media maupun tugas belajarnya. Hal ini mengandung makna bahwa prinsip-prinsip desain pesan akan berbeda, bergantung pada jenis medianya, apakah bersifat statis, dinamis atau kombinasi keduanya (misalnya, suatu potret, film, atau grafik komputer). Juga apakah tugas belajarnya tentang pembentukan konsep, pengembangan sikap, pengembangan keterampilan, strategi belajar atau hafalan.
Strategi Pembelajaran; yaitu spesifikasi untuk menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan belajar dalam suatu pelajaran. Teori tentang strategi pembelajaran meliputi situasi belajar dan komponen belajar/mengajar. Seorang desainer menggunakan teori atau komponen strategi pembelajaran sebagai prinsip teknologi pembelajaran. Dalam mengaplikasikan suatu strategi pembelajaran bergantung pada situasi belajar, sifat materi dan jenis belajar yang dikehendaki.
Karakteristik Pembelajar, yaitu segi-segi latar belakang pengalaman pembelajar yang mempengaruhi terhadap efektivitas proses belajarnya. Karaketeristik pembelajar mencakup keadaan sosio-psiko-fisik pembelajar. Secara psikologis, yang perlu mendapat perhatian dari karakteristik pembelajar yaitu berkaitan dengan dengan kemampuannya (ability), baik yang bersifat potensial maupun kecakapan nyata — dan kepribadiannya, seperti, sikap, emosi, motivasi serta aspek-aspek kepribadian lainnya.
2. Kawasan Pengembangan
Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik, di dalamnya meliputi : (1) teknologi cetak; (2) teknologi audio-visual; (3) teknologi berbasis komputer; dan (4) teknologi terpadu.
Kawasan pengembangan berakar pada produksi media. Melalui proses yang bertahun-tahun perubahan dalam kemampuan media ini berakibat pada perubahan kawasan. Walaupun perkembangan buku teks dan alat bantu pembelajaran yang lain (teknologi cetak) mendahului film, namun pemunculan film merupakan tonggak sejarah dari gerakan audio-visual ke era Teknologi Pembelajaran sekarang ini. Pada 1930-an film mulai digunakan untuk kegiatan pembelajaran (teknologi audio-visual). Selama Perang Dunia II, banyak jenis bahan yang diproduksi terutama film untuk pelatihan militer. Setelah perang, televisi sebagai media baru digunakan untuk kepentingan pendidikan (teknologi audio-visual). Selama akhir tahun 1950- an dan awal tahun 1960-an bahan pembelajaran berprograma mulai digunakan untuk pembelajaran. Sekitar tahun 1970-an komputer mulai digunakan untuk pembelajaran, dan permainan simulasi menjadi mode di sekolah. Selama tahun 1098-an teori dan praktek di bidang pembelajaran yang berlandaskan komputer berkembang seperti jamur dan sekitar tahun 1990-an multimedia terpadu yang berlandaskan komputer merupakan dari kawasan ini.
Di dalam kawasan pengembangan terdapat keterkaitan yang kompleks antara teknologi dan teori yang mendorong terhadap desain pesan maupun strategi pembelajarannya . Pada dasarnya kawasan pengembangan terjadi karena : (1) pesan yang didorong oleh isi; (2) strategi pembelajaran yang didorong oleh teori; dan (3) mManifestasi fisik dari teknologi – perangkat keras, perangkat lunak, dan bahan pembelajaran
Teknologi Cetak; adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan, seperti : buku-buku, bahan-bahan visual yang statis, terutama melalui pencetakan mekanis atau photografis. Teknologi ini menjadi dasar untuk pengembangan dan pemanfaatan dari kebanyakan bahan pembelajaran lain. Hasil teknologi ini berupa cetakan. Teks dalam penampilan komputer adalah suatu contoh penggunaan teknologi komputer untuk produksi. Apabila teks tersebut dicetak dalam bentuk “cetakan” guna keperluan pembelajaran merupakan contoh penyampaian dalam bentuk teknologi cetak.
Dua komponen teknologi ini adalah bahan teks verbal dan visual. Pengembangan kedua jenis bahan pembelajaran tersebut sangat bergantung pada teori persepsi visual, teori membaca, pengolahan informasi oleh manusia dan teori belajar.
Secara khusus, teknologi cetak/visual mempunyai karakteristik sebagai berikut : (1) teks dibaca secara linier, sedangkan visual direkam menurut ruang; (2) keduanya biasanya memberikan komunikasi satu arah yang pasif; (3) keduanya berbentuk visual yang statis; (4) pengembangannya sangat bergantung kepada prinsip-prinsip linguistik dan persepsi visual; (5) keduanya berpusat pada pembelajar; dan (6) informasi dapat diorganisasikan dan distrukturkan kembali oleh pemakai.
Teknologi Audio-Visual; merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. Pembelajaran audio-visual dapat dikenal dengan mudah karena menggunakan perangkat keras di dalam proses pengajaran. Peralatan audio-visual memungkinkan pemroyeksian gambar hidup, pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang beukuran besar. Pembelajaran audio-visual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran yang secara eksklusif tidak selalu harus bergantung kepada pemahaman kata-kata dan simbol-simbol sejenis.
Secara khusus, teknologi audio-visual cenderung mempunyai karakteristik sebagai berikut : (1) bersifat linier; (2) menampilkan visual yang dinamis; (3) secara khas digunakan menurut cara yang sebelumnya telah ditentukan oleh desainer/pengembang; (3) cenderung merupakan bentuk representasi fisik dari gagasan yang riil dan abstrak: (4) dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip psikologi tingkah laku dan kognitif; (5) sering berpusat pada guru, kurang memperhatikan interaktivitas belajar si pembelajar.
Teknologi Berbasis Komputer; merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor. Pada dasarnya, teknologi berbasis komputer menampilkan informasi kepada pembelajar melalui tayangan di layar monitor. Berbagai aplikasi komputer biasanya disebut “computer-based intruction (CBI)”, “computer assisted instruction (CAI”), atau “computer-managed instruction (CMI)”.
Aplikasi-aplikasi ini hampir seluruhnya dikembangkan berdasarkan teori perilaku dan pembelajaran terprogram, akan tetapi sekarang lebih banyak berlandaskan pada teori kognitif. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat bersifat : (1) tutorial, pembelajaran utama diberikan, (2) latihan dan pengulangan untuk membantu pembelajar mengembangkan kefasihan dalam bahan yang telah dipelajari sebelumnya, (3) permainan dan simulasi untuk memberi kesempatan menggunakan pengetahuan yang baru dipelajari; dan (5) dan sumber data yang memungkinkan pembelajar untuk mengakses sendiri susunan data melalui tata cara pengakasesan (protocol) data yang ditentukan secara eksternal.
Teknologi komputer, baik yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak biasanya memiliki karakteristik sebagai berikut :
* Dapat digunakan secara secara acak, disamping secara linier
* Dapat digunakan sesuai dengan keinginan Pembelajar, disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya.
* Gagasan-gagasan biasanya diungkapkan secara abstrak dengan menggunakan kata, simbol maupun grafis.
* Prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapkan selama pengembangan
* Belajar dapat berpusat pada pembelajar dengan tingkat interaktivitas tinggi.
Teknologi Terpadu; merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Keistimewaan yang ditampilkan oleh teknologi ini,– khususnya dengan menggunakan komputer dengan spesifikasi tinggi, yakni adanya interaktivitas pembelajar yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar.
* Pembelajaran dengan teknologi terpadu ini mempunyai karakteristik sebagai berikut :
* Dapat digunakan secara acak, disamping secara. linier
* Dapat digunakan sesuai dengan keinginan Pembelajar, disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya.
* Gagasan-gagasan sering disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman Pembelajar, relevan dengan kondisi pembelajar, dan di bawah kendali pembelajar.
* Prinsip-prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran
* Belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengetahuan kognitif sehingga pengetahuan terbentuk pada saat digunakan.
* Bahan belajar menunjukkan interaktivitas pembelajar yang tinggi
* Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan contoh dari banyak sumber media.
3. Kawasan Pemanfaatan
Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Fungsi pemanfaatan sangat penting karena membicarakan kaitan antara pembelajar dengan bahan atau sistem pembelajaran. Mereka yang terlibat dalam pemanfaatan mempunyai tanggung jawab untuk mencocokkan pembelajar dengan bahan dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan pembelajar agar dapat berinteraksi dengan bahan dan aktivitas yang dipilih, memberikan bimbingan selama kegiatan, memberikan penilaian atas hasil yang dicapai pembelajar, serta memasukannya ke dalam prosedur oragnisasi yang berkelanjutan.
Kawasan pemanfaatan mungkin merupakan kawasan Teknologi Pembelajaran, mendahului kawasan desain dan produksi media pembelajaran yang sistematis. Kawasan ini berasal dari gerakan pendidikan visual pada dekade pertama abad ke 20, dengan didirikannya museum-museum. Pada tahun-tahun awal abad ke-20, guru mulai berupaya untuk menggunakan film teatrikal dan film singkat mengenai pokok-pokok pembelajaran di kelas.
Di antara penelitian formal yang paling tua mengenai aplikasi media dalam pendidikan ialah studi yang dilakukan oleh Lashley dan Watson mengenai penggunaan film-film pelatihan militer Perang Dunia I (tentang pencegahan penyakit kelamin). Setelah Perang Dunia II, gerakan pembelajaran audio-visual mengorganisasikan dan mempromosikan bahan-bahan audio visual, sehingga menjadikan persediaan bahan pembelajaran semakin berkembang dan mendorong cara-cara baru membantu guru. Selama tahun 1960-an banyak sekolah dan perguruan tinggi mulai banyak mendirikan pusat-pusat media pembelajaran.
Karya Dale pada 1946 yang berjudul Audiovisual Materials in Teaching, yang di dalamnya mencoba memberikan rasional umum tentang pemilihan bahan dan aktivitas belajar yang tepat. Pada tahun, 1982 diterbitkan diterbitkan buku Instructional Materials and New Technologies of Instruction oleh Heinich, Molenda dan Russel. Dalam buku ini mengemukakan model ASSURE, yang dijadikan acuan prosedur untuk merancang pemanfaatan media dalam mengajar. Langkah-langkah tersebut meliputi : (1) Analyze leraner (menganalisis pembelajar); (2) State Objective (merumuskan tujuan);(3) Select Media and Materials (memilih media dan bahan); (4) Utilize Media and Materials (menggunakan media dan bahan), (5) Require Learner Participation (melibatkan siswa) ; dan (6) Evaluate and Revise (penilaian dan revisi).
Pemanfaatan Media; yaitu penggunaan yang sistematis dari sumber belajar. Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran. Misalnya bagaimana suatu film diperkenalkan atau ditindaklanjuti dan dipolakan sesuai dengan bentuk belajar yang diinginkan. Prinsip-prinsip pemanfaatan juga dikaitkan dengan karakteristik pembelajar. Seseorang yang belajar mungkin memerlukan bantuan keterampilan visual atau verbal agar dapat menarik keuntungan dari praktek atau sumber belajar.
Difusi Inovasi adalah proses berkomunikasi malalui strategi yang terrencana dengan tujuan untuk diadopsi. Tujuan akhir yang ingin dicapai ialah untuk terjadinya perubahan. Selama bertahun-tahun, kawasan pemanfaatan dipusatkan pada aktivitas guru dan ahli media yang membantu guru. Model dan teori pemanfaatan dalam kawasan pemanfaatan cenderung terpusat pada perpektif pengguna. Akan tetapi, dengan diperkenalkannya konsep difusi inovasi pada akhir tahun 1960-an yang mengacu pada proses komunikasi dan melibatkan pengguna dalam mempermudah proses adopsi gagasan, perhatian kemudian berpaling ke perspektif penyelenggara.
Rogers (1983) melakukan studi tentang difusi inovasi, yang mencakup berbagai disiplin ilmu. Hasil studinya telah memperkuat pandangan tentang pentahapan, proses, serta variabel yang dapat mempengaruhi difusi. Dari hasil studi ini dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan bergantung pada upaya membangkitkan kesadaran, keinginan mencoba dan mengadopsi inovasi. Dalam hal ini, penting dilakukan proses desiminasi, yaitu yang sengaja dan sistematis untuk membuat orang lain sadar adanya suatu perkembangan dengan cara menyebarkan informasi. Desiminasi ini merupakan tujuan awal dari difusi inovasi. Langkah-langkah difusi menurut Rogers (1983) adalah : (1) pengetahuan; (2) persuasi atau bujukan; (3) keputusan; (4) implementasi; (5) dan konfirmasi.
Implementasi dan Institusionalisasi; yaitu penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan yang sesungguhnya (bukan tersimulasikan). Sedangkan institusionalisasi penggunaan yang rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya organisasi. Begitu produk inovasi telah diadopsi, proses implementasi dan pemanfaatan dimulai. Untuk menilai pemanfaatan harus ada implementasi. Bidang implementasi dan institusionalisasi (pelembagaan) yang didasarkan pada penelitian, belum berkembang sebaik-bidang-bidang yang lain. Tujuan dari implementasi dan institusionalisasi adalah menjamin penggunaan yang benar oleh individu dalam organisasi. Sedangkan tujuan dari institusionalisasi adalah untuk mengintegrasikan inovasi dalam struktur kehidupan organisasi. Keduanya tergantung pada perubahan individu maupun organisasi.
Kebijakan dan Regulasi; adalah aturan dan tindakan yang mempengaruhi difusi dan pemanfaatan teknologi pembelajaran. Kebijakan dan peraturan pemerintah mempengaruhi pemanfaatan teknologi. Kebijakan dan regulasi biasanya dihambat oleh permasalahan etika dan ekonomi. Misalnya, hukum hak cipta yang dikenakan pada pengguna teknologi, baik untuk teknologi cetak, teknologi audio-visual, teknologi berbasis komputer, maupun terknologi terpadu.
4. Kawasan Pengelolaan
Pengelolaan meliputi pengendalian Teknologi Pembelajaran melalui : perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi. Kawasan pengelolaan bermula dari administrasi pusat media, program media dan pelayanan media. Pembauran perpustakaan dengan program media membuahkan pusat dan ahli media sekolah. Program-program media sekolah ini menggabungkan bahan cetak dan non cetak sehingga timbul peningkatan penggunaan sumber-sumber teknologikal dalam kurikulum.
Dengan semakin rumitnya praktek pengelolaan dalam bidang teknologi pembelajaran ini, teori pengelolaan umum mulai diterapkan dan diadaptasi. Teori pengelolaan proyek mulai digunakan, khususnya dalam proyek desain pembelajaran. Teknik atau cara pengelolaan proyek-proyek terus dikembangkan, dengan meminjam dari bidang lain. Tiap perkembangan baru memerlukan caraa pengelolaan baru pula.
Keberhasilan sistem pembelajaran jarak jauh bergantung pada pengelolaannya, karena lokasi yang menyebar. Dengan lahirnya teknologi baru, dimungkinkan tersedianya cara baru untuk mendapatkan informasi. Akibatnya pengetahuan tentang pengelolaan informasi menjadi sangat potensial. Dasar teoritis pengelolaan informasi bersal dari disiplin ilmu informasi. Pengelolaan informasi membuka banyak kemungkinan untuk desain pembelajaran, khususnya dalam pengembangan dan implementasi kurikulum dan pembelajaran yang dirancang sendiri.
Pengelolaan Proyek; meliputi : perencanaan, monitoring, dan pengendalian proyek desain dan pengembangan. Pengelolaan proyek berbeda dengan pengelolaan tradisional (line and staff management) karena : (a) staf proyek mungkin baru, yaitu anggota tim untuk jangka pendek; (b) pengelola proyek biasanya tidak memiliki wewenang jangka panjang atas orang karena sifat tugas mereka yang sementara, dan (c) pengelola proyek memiliki kendali dan fleksibilitas yang lebis luas dari yang biasa terdapat pada organisasi garis dan staf.
Para pengelola proyek bertanggung jawab atas perencanaan, penjadwalan, dan pengendalian fungsi desain pembelajaran atau jenis-jenis proyek yang lain. Peran pengelola proyek biasanya berhubungan dengan cara mengatasi ancaman proyek dan memberi saran perubahan internal.
Pengelolaan Sumber; mencakup perencanaan, pemantauan dan pengendalian sistem pendukung dan pelayanan sumber. Pengelolaan sumber memliki arti penting karena mengatur pengendalian akses. Pengertian sumber dapat mencakup, personil keuangan, bahan baku, waktu, fasilitas dan sumber pembelajaran. Sumber pembelajaran mencakup semua teknologi yang telah dijelaskan pada kawasan pengembangan. Efektivitas biaya dan justifikasi belajar yang efektif merupakan dua karakteristik penting dari pengelolaan sumber.
Pengelolaan sistem penyampaian; meliputi perencanaan, pemantauan pengendalian “cara bagaimana distribusi bahan pembelajaran diorganisasikan” Hal tersebut merupakan suatu gabungan antara medium dan cara penggunaan yang dipakai dalam menyajikan informasi pembelajaran kepada pembelajar.
Pengelolaan sistem penyampaian memberikan perhatian pada permasalahan produk seperti persyaratan perangkat keras/lunak dan dukungan teknis terhadap pengguna maupun operator. Pengelolaan ini juga memperhatikan permasalaan proses seperti pedoman bagi desainer dan instruktur dan pelatih. Keputusan pengelolaan penyampaian sering bergantung pada sistem pengelolaan sumber.
Pengelolaan informasi; meliputi perencanaan, pemantauan, dan pengendalian cara penyimpanan, pengiriman/pemindahan atau pemrosesan informasi dalam rangka tersedianya sumber untuk kegiatan belajar. Pentingnya pengelolaan informasi terletak pada potensinya untuk mengadakan revolusi kurikulum dan aplikasi desain pembelajaran
5. Kawasan Penilaian
Penilaian merupakan proses penentuan memadai tidaknya pembelajaran dan belajar, mencakup : (1) analisis masalah; (2) pengukuran acuan patokan; (3) penilaian formatif; dan (4) penilaian sumatif .
Dalam kawasan penilaian dibedakan pengertian antara penilaian program, proyek , produk. Penilaian program – evaluasi yang menaksir kegiatan pendidikan yang memberikan pelayanan secara berkesinambungan dan sering terlibat dalam penyusunan kurikulum. Sebagai contoh misalnya penilaian untuk program membaca dalam suatu wilayah persekolahan, program pendidikan khusus dari pemerintah daerah, atau suatu program pendidikan berkelanjutan dari suatu universitas.
Penilaian proyek – evaluasi untuk menaksir kegiatan yang dibiayai secara khusus guna melakukan suatu tugas tertentu dalam suatu kurun waktu. Contoh, suatu lokakarya 3 hari mengenai tujuan perilaku. Kunci perbedaan antara program dan proyek ialah bahwa program diharapkan berlangsung dalam yang tidak terbatas, sedangkan proyek biasanya diharapkan berjangka pendek. Proyek yang dilembagakan dalam kenyataannya menjadi program.
Penilaian bahan (produk pembelajaran) – evaluasi yang menaksir kebaikan atau manfaat isi yang menyangkut benda-benda fisik, termasuk buku, pedoman kurikulum, film, pita rekaman, dan produk pembelajaran lainnya.
Analisis Masalah. Analisis masalah mencakup cara penentuan sifat dan parameter masalah dengan menggunakan strategi pengumpulan informasi dan pengambilan keputusan. Telah lama para evaluator yang piawai berargumentasi bahwa penilaian yang seksama mulai saat program tersebut dirumuskan dan direncanakan. Bagaimanapun baiknya anjuran orang, program yang diarahkan pada tujuan yang tidak/kurang dapat diterima akan dinilai gagal memenuhi kebutuhan.
Jadi, kegiatan penilaian ini meliputi identifikasi kebutuhan, penentuan sejauh mana masalahnya dapat diklasifikasikan sebagai pembelajaran, identifikasi hambatan, sumber dan karakteristik pembelajar, serta penentuan tujuan dan prioritas (Seels and Glasgow, 1990). Kebutuhan telah dirumuskan sebagai “jurang antara “apa yang ada”dan “apa yang seharusnya ada” dalam pengertian hasil (Kaufman,1972). Analisis kebutuhan diadakan untuk kepentingan perencanaan program yang lebih memadai.
Pengukuran Acuan Patokan; pengukuran acuan patokan meliputi teknik-teknik untuk menentukan kemampuan pembelajaran menguasai materi yang telah ditentukan sebelumnya. Penilaian acuan patokan memberikan informasi tentang penguasaan seseorang mengenai pengetahuan, sikap, atau keterampilan yang berkaitan dengan tujuan pembelajaran. Keberhasilan dalam tes acuan patokan berarti dapat melaksanakan ketentuan tertentu, biasanya ditentukan dan mereka yang dapat mencapai atau melampaui skor minimal tersebut dinyatakan lulus.Pengukuran acuan patokan memberitahukan pada para siswa seberapa jauh mereka dapat mencapai standar yang ditentukan.
Penilaian Formatif dan Sumatif; berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan dan penggunaan informasi ini sebagai dasar pengembangan selanjutnya. Dengan penilaian sumatif berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan untuk pengambilan keputusan dalam hal pemanfaatan. Penilaian formatif dilaksanakan pada waktu pengembangan atau perbaikan program atau produk (atau orang dsb). Penilaian ini dilaksanakan untuk keperluan staf dalam lembaga program dan biasanya tetap bersifat intern; akan tetapi penilaian ini dapat dilaksanakan oleh evaluator dalam atau luar atau (lebih baik lagi) kombinasi. Perbedaan antara formatif dan sumatif telah dirangkum dengan baik dalam sebuah kiasan dari Bob Stake “ Apabila juru masak mencicipi sup, hal tersebut formatif, apabila para tamu mencicipi sup tersebut, hal tersebut sumatif. Penilaian sumatif dilaksanakan setelah selesai dan bagi kepentingan pihak luar atau para pengambil keputusan, sebagai contoh : lembaga penyandang dana, atau calon pengguna, walaupun hal tersebut dapat dilaksanakan baik oleh evaluator dalam atau dalam untuk gabungan. Untuk alasan kredibiltas, lebih baik evaluator luar dilibatkan daripada sekedar merupakan penilaian formatif. Hendaknya jangan dikacaukan dengan penilaian hasil (outcome) yang sekedar menilai hasil, biukannya prose — hal tersebut dapat berupa baik formatif maupun sumatif. Metoda yang digunakan dalam penilaian formatif berbeda dengan penilaian sumatif. Penilaian formatif mengandalkan pada kajian teknis dan tutorial, uji coba dalam kelompok kecil atau kelompok besar. Metoda pengumpulan data sering bersifat informal, seperti observasi, wawancara, dan tes ringkas. Sebaliknya, penilaian sumatif memerlukan prosedur dan metoda pengumpulan data yang lebih formal. Penilaian sumatif sering menggunakan studi kelompok komparatif dalam desain kuasi eksperimental.
Hubungan Antara Kawasan
Dengan adanya kawasan sebagaimana dikemukakan di atas, teknologi pembelajaran sampai dengan masa definisi 1994 telah memiliki kepastian tentang ruang lingkup wilayah garapannya. Meski ke depannya jumlah kawasan beserta kategorinya akan semakin berkembang, sejalan dengan perkembangan dalam bidang teknologi dan pendidikan, serta disiplin ilmu lainnya yang relevan, sebagai penopangnya. Setiap kawasan tidak berjalan sendiri-sendiri, tetapi memiliki hubungan yang sinergis.
SUMBER DAN DISARIKAN DARI :
arbara B. Seels dan Rita C. Richey yang berjudul Teknologi Pembelajaran: Definisi dan Kawasannya, hasil terjemahan Dewi S. Prawiradilaga, dkk.(1995) dari judul aslinya Instructional Technology : Definition and Domain of Field yang diterbitkan pada tahun 1994.
Sumber net: http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/04/20/teknologi-pembelajaran/
Pemanfaatan Lingkungan sebagai Sumber Belajar
Eny Wahyu Astuti,S.PdI, Guru MIM Karanganyar, sekolah binaan DBE 2 memanfaatkan lingkungan sebagai sumber belajar
Eny Wahyu Astuti,S.PdI, Guru MIM Karanganyar, sekolah binaan DBE 2 memanfaatkan lingkungan sebagai sumber belajar
Guru sebagai fasilitator dalam kegiatan belajar mengajar harus mampu memberikan kemudahan kepada peserta didik untuk mempelajari berbagai hal di sekitarnya. Seperti kita ketahui bahwa anak usia sekolah dasar memiliki rasa ingin tahu dan sikap antusias yang kuat terhadap segala sesuatu serta memliki sikap berpetualang serta minat yang kuat untuk mengobservasi lingkungan. Ia memiliki sikap petualang yang kuat. Pengenalan terhadap lingkungan di sekitarnya merupakan pengalaman yang positif untuk mengembangkan minat keilmuan yang dimilikinya.
Pemanfaatan lingkungan sebagai sumber belajar perlu mempertimbangkan kesesuaian dengan tujuan dari pembelajaran itu sendiri
Pemanfaatan lingkungan sebagai sumber belajar perlu mempertimbangkan kesesuaian dengan tujuan dari pembelajaran itu sendiri
Sebagai makhluk hidup, anak selain berinteraksi dengan orang atau manusia lain juga berinteraksi dengan sejumlah makhluk hidup lainnya dan benda-benda mati. Makhluk hidup tersebut antara lain adalah berbagai tumbuhan dan hewan, sedangkan benda-benda mati antara lain udara, air, dan tanah. Manusia merupakan salah satu anggota di dalam lingkungan hidup yang berperan penting dalam kelangsungan jalinan hubungan yang terdapat dalam sistem tersebut.
Siswa-siswi MIM Karanganyar mengunjungi Polres Karanganyar. Jenis lingkungan sebagai sumber belajar yang kaya akan informasi bagi peserta didik yaitu lingkungan sosial
Siswa-siswi MIM Karanganyar mengunjungi Polres Karanganyar. Jenis lingkungan sebagai sumber belajar yang kaya akan informasi bagi peserta didik yaitu lingkungan sosial
Lingkungan yang ada di sekitar anak merupakan salah satu sumber belajar yang dapat dioptimalkan untuk pencapaian proses dan hasil pendidikan yang berkualitas bagi peserta didik. Jumlah sumber belajar yang tersedia di lingkungan ini tidaklah terbatas, sekalipun pada umumnya tidak dirancang secara sengaja untuk kepentingan pendidikan. Sumber belajar lingkungan ini akan semakin memperkaya wawasan dan pengetahuan anak karena mereka belajar tidak terbatas oleh empat dinding kelas. Selain itu kebenarannya lebih akurat, sebab anak dapat mengalami secara langsung dan dapat mengoptimalkan potensi panca inderanya untuk berkomunikasi dengan lingkungan tersebut.
Penggunaan lingkungan memungkinkan terjadinya proses belajar yang lebih bermakna (meaningfull learning) sebab anak dihadapkan dengan keadaan dan situasi yang sebenarnya. Hal ini akan memenuhi prinsip kekonkritan dalam belajar sebagai salah satu prinsip pendidikan anak. Selain itu pemanfaatan lingkungan sebagai sumber belajar akan mendorong pada penghayatan nilai-nilai atau aspek-aspek kehidupan yang ada di lingkungannya. Kesadaran akan pentingnya lingkungan dalam kehidupan juga bisa mulai ditanamkan pada anak sejak dini, sehingga setelah mereka dewasa kesadaran tersebut bisa tetap terpelihara. Pemanfaatan lingkungan dimungkinkan terwujudnya kegiatan belajar mengajar yang lebih menarik bagi anak sebab lingkungan menyediakan sumber belajar yang sangat beragam dan banyak pilihan.
Memberikan pertanyaan kepada anak-anak mendorong mereka untuk menjelaskan mengenai berbagai hal yang mereka alami dan mereka lihat
Memberikan pertanyaan kepada anak-anak mendorong mereka untuk menjelaskan mengenai berbagai hal yang mereka alami dan mereka lihat
Penggunaan cara atau metode yang bervariasi ini merupakan tuntutan dan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam pendidikan. Begitu banyaknya nilai dan manfaat yang dapat diraih dari lingkungan sebagai sumber belajar dalam kegiatan belajar mengajar, bahkan hampir semua tema kegiatan dapat dipelajari dari lingkungan. Namun demikian diperlukan adanya kreativitas dan jiwa inovatif dari para guru untuk dapat memanfaatkan lingkungan sebagai sumber belajar. Lingkungan merupakan sumber belajar yang kaya dan menarik untuk anak-anak. Lingkungan mana pun bisa menjadi tempat yang menyenangkan bagi anak-anak. Jika pada saat belajar di kelas anak diperkenalkan oleh guru mengenai binatang, dengan memanfaatkan lingkungan anak akan dapat memperoleh pengalaman yang lebih banyak lagi. Dalam pemanfaatan lingkungan tersebut guru dapat membawa kegiatan-kegiatan yang biasanya dilakukan di dalam ruangan kelas ke alam terbuka dalam hal ini lingkungan. Namun jika guru menceritakan kisah tersebut di dalam ruangan kelas, nuansa yang terjadi di dalam kelas tidak akan sealamiah seperti halnya jika guru mengajak anak untuk memanfaatkan lingkungan.
Semua jenis lingkungan yang ada di sekitar anak dapat dimanfaatkan untuk mengoptimalkan kegiatan belajar mengajar sepanjang relevan dengan komptensi dasar
Semua jenis lingkungan yang ada di sekitar anak dapat dimanfaatkan untuk mengoptimalkan kegiatan belajar mengajar sepanjang relevan dengan komptensi dasar
Memanfaatkan lingkungan sekitar dengan membawa anak-anak untuk mengamati lingkungan akan menambah keseimbangan dalam kegiatan belajar. Artinya belajar tidak hanya terjadi di ruangan kelas namun juga di luar ruangan kelas dalam hal ini lingkungan sebagai sumber belajar yang sangat berpengaruh terhadap perkembangan fisik, keterampilan sosial, dan budaya, perkembangan emosional serta intelektual.
Lingkungan dapat memperkaya dan memperjelas bahan ajar yang dipelajari dan bisa dijadikan sebagai laboratorium belajar anak.
Lingkungan dapat memperkaya dan memperjelas bahan ajar yang dipelajari dan bisa dijadikan sebagai laboratorium belajar anak.
Lingkungan secara alami mendorong anak untuk berinteraksi dengan anak-anak yang lain bahkan dengan orang-orang dewasa. Pada saat anak mengamati objek-objek tertentu yang ada di lingkungan pasti dia ingin mencritakan hasil penemuannya dengan yang lain. Supaya penemuannya diketahui oleh teman-temnannya anak tersebut mencoba mendekati anak yang lain sehinga terjadilah proses interaksi/hubungan yang harmonis. Anak-anak dapat membangun keterampilan sosialnya ketika mereka membuat perjanjian dengan teman-temannya untuk bergantian dalam menggunakan alat-alat tertentu pada saat mereka memainkan objek-objek yang ada di lingkungan tertentu. Melalui kegiatan sepeti ini anak berteman dan saling menikmati suasana yang santai dan menyenangkan.
Lingkungan pada umumnya memberikan tantangan untuk dilalui oleh anak-anak. Pemanfaatannya akan memungkinkan anak untuk mengembangkan rasa percaya diri yang positif. Misalnya bila anak diajak ke sebuah taman yang terdapat beberapa pohon yang memungkinkan untuk mereka panjat. Dengan memanjat pohon tersebut anak mengembangkan aspek keberaniannya sebagai bagian dari pengembangan aspek emosinya. Rasa percaya diri yang dimiliki oleh anak terhadap dirinya sendiri dan orang lain dikembangkan melalui pengalaman hidup yang nyata. Lingkungan sendiri menyediakan fasilitas bagi anak untuk mendapatkan pengalaman hidup yang nyata.
Anak-anak belajar melalui interaksi langsung dengan benda-benda atau ide-ide. Lingkungan menawarkan kepada guru kesempatan untuk menguatkan kembali konsep-konsep seperti warna, angka, bentuk dan ukuran. Memanfaatkan lingkungan pada dasarnya adalah menjelaskan konsep-konsep tertentu secara alami. Konsep warna yang diketahui dan dipahami anak di dalam kelas tentunya akan semakin nyata apabila guru mengarahkan anak-anak untuk melihat konsep warna secara nyata yang ada pada lingkungan sekitar. Demikian beberapa hal yang berkaitan dengan dampak pemanfaatan lingkungan terhadap aspek-aspek perkembangan anak. Namun guru juga harus memiliki pengetahuan, kemampuan, dan keterampilan dalam mengembangkan pembelajaran anak dengan memanfaatkan lingkungan sebagai sumber belajarnya.
(Diadaptasi dari berbagai sumber).
Sumber: http://apakabarpsbg.wordpress.com1.
Subsidi Pembangunan Sekolah
Salah satu aspek terpenting dalam pembangunan bangsa adalah pendidikan. Tidak dapat dipungkiri bahwa keberhasilan pembangunan negara-negara berkembang menjadi negara industri baru belakangan ini karena didukung oleh tersedianya sumber daya manusia yang terdidik dalam jumlah yang memadai, sebagaimana dinyatakan oleh para ahli.
Beberapa tantangan yang harus direspon dalam rangka penuntasan Wajar Dikdas 9 Tahun antara lain hingga akhir tahun 2005 masih ada kurang lebih 2 juta anak usia 13 – 15 tahun belum mendapatkan layanan pendidikan pada jenjang pendidikan lanjutan pertama; jumlah siswa SMP/MTs mengulang kelas pada tahun 2004/2005 juga masih cukup tinggi; Mutu pelayan pendidikan dasar masih rendah, yang diindikasikan dengan masih belum idealnya rasio guru-siswa (khususnya di daerah terpencil), rasio siswa-kelas, rasio kelas-ruang kelas, rasio sekolah-laboratorium, dan tingkat kelayakan guru. Selain itu rata-rata kondisi gedung sebagai wadah kegiatan pembelajaran juga belum memadai.
Salah satu program yang dikembangkan oleh Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah, Departemen Pendidikan Nasional dalam rangka menuntaskan Wajar Dikdas 9 Tahun adalah membangun Ruang Kelas Baru (RKB) di sekolah-sekolah yang over-capacity untuk meningkatkan daya tampung, ruang Perpustakaan dan Laboratorium IPA. Untuk itu sejak Tahun Anggaran 2001, Direktorat Pembinaan SMP, Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah Departemen Pendidikan Nasional, telah memprogramkan pemberian bantuan kepada SMP yang potensial dan memenuhi persyaratan dalam upaya peningkatan daya tampung serta peningkatan mutu pendidikan di sekolah. Bantuan diberikan dalam bentuk subsidi imbal swadaya (Matching Grant) kepada sekolah bersangkutan, dan pengelolaannya melibatkan partisipasi masyarakat di sekitar sekolah.
Sumber: Error! Hyperlink reference not valid.
Manfaat e-Education
E-mail (Penulis): afdhee@yahoo.com
Senin, 2009 Maret 16
Ada banyak manfaat yang dapat dipetik baik oleh lembaga pendidikan, siswa dan masyarakat pada umumnya. Adapun rincian manfaat e-Education adalah sebagai berikut :
Bagi Lembaga Pendidikan :
1. Memperpendek jarak.
Lembaga pendidikan dapat lebih mendekatkan diri dengan siswa-i dimana jarak secara fisik dapat diatasi hanya dengan mengklik situsnya. Sementara itu birokrasi antara pendidik dan mahasiswa dapat dipersingkat, dimana siswa dapat langsung mengirimkan pesan dan melakukan konsultasi langsung melalui e-mail.
2. Perluasan pasar.
Jangkauan pasar peserta didik dapat menjadi luas dibandingkan dengan sistem pendidikan tradisional yang dibatasi oleh lokasi.
3. Perluasan jaringan mitra kerja.
Selain perluasan pasar, lembaga pendidikan juga melakukan perluasan jaringan mitra kerja. secara tradisional sangat sulit bagi semua lembaga pendidikan untuk membangun berkomunikasi dengan lembaga atau perusahaan di luar kota atau bahkan di luar negeri. namun melalui pembuatan situs lembaga maka kontak itu dapat dilakukan secara mudah, cepat, dan murah.
4. Biaya terkendali.
Lembaga pendidikan tidak perlu hadir secara fisik diberbagai kota dan penjuru dunia, namun dapat melakukan proses pendidikan di berbagai lokasi. Disamping itu, perkuliahan tidak memerlukan biaya pembangunan fisik, dan pengaturan jadwal kelas yang sangat membebani pejabat jurusan dan universitas. Melalui sistem ini biaya komunikasi juga dapat ditekan serendah mungkin.
5. Hemat.
Melalui pola paperless dimana distribusi materi pendidikan, jawaban tes dapat dilakukan secara elektronik, sehingga akan menghemat dari segi waktu untuk mengintegrasikan dengan database yang ada di komputer pusat waktu pengiriman, maupun biaya kertas dan perangko.
6. Cash flow terjamin.
Dengan sistem e-Education ini, cash flow lembaga akan terjamin, karena lembaga akan menerima pembayaran terlebih dahulu sebelum mengirim materi pendidikan yang dipesan siswa. Dengan pola seperti ini, maka modal yang dibutuhkan relatif lebih kecil.
7. Manfaat lainnya.
Antara lain meningkatkan citra lembaga, meningkatkan layanan pendidikan, menyederhanakan proses, meningkatkan produktivitas, mempermudah akses informasi, mengurangi biaya transportasi dan meningkatkan fleksibilitas.
Bagi Siswa :
1. Hemat.
Dimana siswa dapat mengikuti proses pendidikan setiap saat dengan akurat, cepat, interkatif, dan murah.
2. Biaya terkendali.
Biaya transport menuju lokasi sekolah, kemubngkinan terjadingan kecelakaan atau perkelahian dapat ditekan serendah mungkin, karena semua proses dapat dilakukan dari balik meja dan hanya mengklik mouse.
3. Fleksibel.
Siswa dapat mengikuti proses pendidikan dari berbagai temapt dengan berbagai kondisi, seperti dari rumah, temapt peristirahatan, warnet atau tempat-tempat lainnya. Siswa juga tidak perlu mengkondisikan dirinya untuk berpakaian dan berpenampilan rapi sebagaimana pada pendidikan tradisional.
Bagi masyarakat pada umumnya :
1. Lahirnya era e-Education membuka peluang kerja baru dengan pola kerja dan permodalan yang baru. Oleh karena e-Education tidak akan menggantikan sepenuhnya sistem sekolah tradisional, maka era ini memberi harapan bagi ketersediaan lapangan kerja baru.
2. e-Education akan menjadi wahana kompetisi antarlembaga pendidikan yang mengglobal sehingga masyarakat dapat menikmati materi pendidikan berkualitas standar dengan harga kompetitif.
Bagi Dunia Akademis :
1. Lahirnya era e-Education memberi tantangan baru bagi dunia akademis untuk mempersiapkan SDM yang memahami dan menguasai bidang tersebut.
2. Para peneliti ditantang untuk melakukan analisis terhadap pergeseran pola belajar, proses pendidikan dan pembayaran sistem kredit semester dalam usaha menemukan kesepahaman baru dan pengembangan teori dan konsep baru.
3. Sistem e-Education juga membuka kerangka baru dalam penjualan jasa pendidikan, di samping teknologi internet yang memungkinkan dilakukannya akses materi pendidikan dari jarak jauh. Dari perkembangan itu, dunia akademis ditantang untuk menemukan pola pendidikan jarak jauh yang bermutu.
Sumber :
Oetomo, Budi Sutedjo Dharma. 2002. e-Education Konsep, Teknologi dan Aplikasi Internet Pendidikan. Yogyakarta : Andi Offset.
Kegunaan Media Komunikasi dalam Pembelajaran
E-mail (Penulis): afdhee@yahoo.com
Jumat, 2008 Maret 28
Selain untuk menyajikan pesan, sebenarnya ada beberapa fungsi lain yang dapat dilakukan oleh media. Namun jarang sekali ditemukan seluruh fungsi tersebut dipenuhi oleh media komunikasi dalam suatu sistem pembelajaran. Sebaliknya suatu program media tunggal sering kali dapat mencakup beberapa fungsi sekaligus secara simultan. Fungsi-fungsi tersebut antara lain :
1. Memberikan pengetahuan tentang tujuan belajar
Pada permulaan pembelajaran, siswa perlu diberi tahu tentang pengetahuan yang akan diperolehnya atau keterampilan yang akan dipelajarinya. Kepada siswa harus dipertunjukkan apa yang diharapkan darinya, apa yang harus dapat ia lakukan untuk menunjukkan bahwa ia telah menguasai bahan pelajaran dan tingkat kemahiran yang diharapkan. Untuk pembelajaran dalam kawasan perilaku psikomotor atau kognitif, media visual khususnya menampilkan gerak dapat mempertunjukkan (performance) yang harus dipelajari siswa. Dengan demikian dapat menjadi model perilaku yang diharapkan dapat dipertunjukkannya pada akhir pembelajaran.
2. Memotivasi siswa
Salah satu peran yang umum dari media komunikasi adalah memotivasi siswa. Tanpa motivasi, sangat mungkin pembelajaran tidak menghasilkan belajar. Usaha untuk memotivasi siswa sering kali dilakukan dengan menggambarkan sejelas mungkin keadaan masa depan, dimana siswa perlu menggunakan pengetahuan yang telah diperolehnya. Jika siswa menjadi yakin tentang relevansi pembelajaran dengan kebutuhannya di masa depan, ia akan termotivasi mengikuti pembelajaran. Media yang sesuai untuk menggambarkan keadaan masa depan adalah media yang dapat menunjukkan (show) sesuatu atau menceritakan (tell) hal tersebut. Bila teknik bermain peran digunakan (seperti lawak atau drama), pengalaman yang dirasakan siswa akan lebih kuat. Film juga sering kali diproduksi dan digunakan untuk tujuan motivasi dengan cara yang lebih alami.
3. Menyajikan informasi
Dalam sistem pembelajaran yang besar yang terdiri dari beberapa kelompok dengan kurikulum yang sama, media seperti film dan televisi dapat digunakan untuk menyajikan informasi. Guru kelas bebas dari tugas mempersiapkan dan menyajikan pelajaran, ia dapat menggunakan energinya kepada fungsi-fungsi yang lain seperti merencanakan kegiatan siswa, mendiagnosa masalah siswa, memberikan konseling, secara individual. Ada tiga jenis variasi penyajian informasi : (a) penyajian dasar (basic), membawa siswa kepada pengenalan pertama terhadap materi pembelajaran, kemudian dilanjutkan dengan diskusi, kegiatan siswa atau review oleh guru kelas. (b) penyajian pelengkap (supplementary), setelah penyajian dasar dilakukan oleh guru kelas, media digunakan untuk membawa sumber-sumber tambahan ke dalam kelas, melakukan apa yang tidak dapat dilakukan di kelas dengan cara apa pun. (c) penyajian pengayaan (enrichment), merupakan informasi yang bukan merupakan bagian dari tujuan pembelajaran, digunakan karena memiliki nilai motivasi dan dapat mencapai perubahan sikap dalam diri siswa.
4. Merangsang diskusi
Kegunaan media untuk merangsang diskusi sering kali disebut sebagai papan loncat (springboard), diambil dari bentuk penyajian yang relatif singkat kepada sekelompok siswa dan dilanjutkan dengan diskusi. Format media biasanya menyajikan masalah atau pertanyaan, sering kali melalui drama atau contoh pengalaman manusia yang spesifik. penyajian dibiarkan terbuka (open-ended), tidak ada penarikan kesimpulan atau saran pemecahan masalah. Kesimpulan atau jawaban diharapkan muncul dari siswa sendiri dalam interaksinya dengan pemimpin atau dengan sesamanya. Penyajian media diharapkan dapat merangsang pemikiran, membuka masalah, meyajikan latar belakang informasi dan memberikan fokus diskusi. Film atau video sering kali digunakan untu tujuan ini.
5. Mengarahkan kegiatan siswa
Pengarahan kegiatan merupakan penerapan dari metode pembelajaran yang disebut metode kinerja (performance) atau metode penerapan (application). Penekanan dari metode ini adalah pada kegiatan melakukan (doing). Media dapat digunakan secara seingkat atau sebentar-sebentar untuk mengajak siswa mulai dan berhenti. Dengan kata lain program media digunakan untuk mengarahkan siswa melakukan kegiatan langkah demi langkah (step by step). Penyajian bervariasi, mulai dari pembelajaran sederhana untuk kegiatan siswa, seperti tugas pekerjaan rumah sampai pengarahan langkah demi langkah untuk percobaan laboratorium yang kompleks. Permainan merupakan metode pembelajaran yang sangat disukai khususnya siswa sekolah menengah, memiliki nilai motivasional yang tinggi, melibatkan siswa lebih baik daripada metode pembelajaran yang lain.
6. Melaksanakan latihan dan ulangan
Dalam belajar keterampilan, apakah itu bersifat kognitif atau psikomotor. Pengulangan respons-respons dianggap sangat penting untuk kemajuan kecepatan dan tingkat kemahiran. Istilah "drill" digunakan untuk jenis respons yang lebih sederhana seperti menerjemahkan kata-kata asing atau mengucapkan kata-kata asing. "Practice" biasanya berhubungan dengan kegiatan yang lebih kompleks yang membutuhkan koordinasi dari beberapa keterampilan dan biasanya merupakan penerapan pengetahuan, misalnya latihan olahraga tim atau individual, memecahkan berbagai bentuk masalah. Penyajian latihan adalah proses mekanis murni dan dapat dilakukan dengan sabar dan tak kenal lelah oleh media komunikasi, khususnya oleh media yang dikelola komputer. Laboratorium bahasa juga salah satu contoh media yang digunakan untuk pengulangan dan latihan.
7. Menguatkan belajar
Penguatan sering kali disamakan dengan motivasi, atau digolongkan dalam motivasi. Penguatan adalah kepuasan yang dihasilkan dari belajar, dimana cenderung meningkatkan kemungkinan siswa merespons dengan tingkah laku yang diharapkan, setelah diberikan stimulus. Penguatan paling efektif diberikan beberapa saat setelah respons diberikan. Karena itu harus terintegrasi dengan fungsi media yang membangkitkan respons siswa, seperti fungsi 3,4,5,6,8. Jenis penguatan yang umum digunakan adalah pengetahuan tentang hasil (knowledge of result). Suatu program media bertanya kepada siswa, kemudian siswa meyusun jawabannya atau memilih dari beberapa kemungkinan jawaban. Setelah siswa menentukan jawabannya, ia sangat termotivasi untuk segera mengetahui jawaban yang benar. Jika jawaban siswa benar dan ia tahu, ia dikuatkan, bahkan jika jawabannya salah, evaluasi dari jawabannya. menunjukkan seberapa dekat jawabannya mendekati kebenaran, juga dapat menguatkan. Media apa pun yang dapat digunakan untuk menyajikan informasi juga mampu menyajikan pertanyaan dan merangsang siswa untuk menjawab. Media apa pun yang mampu melakukan fungsi ini, ia juga mampu memberikan jawaban benar terhadap responsnya (actions or manipulation), sehingga memberikan latihan terhadap perilaku yang kompleks yang membutuhkan lingkungan khusus. COntoh yang sering ditemui adalah simulator mobil yang digunakan dalam latihan mengendara dan simulator pesawat yang digunakan untuk terhadap pertanyaan kognitif setelah siswa diberi kesempatan menjawab, sehingga memungkinkan membandingkan dan memperoleh pengetahuan tentang hasil sesegera mungkin.
8. Memberikan pengalaman simulasi
Simulator adalah alat untuk menciptakan lingkungan buatan yang secara realistis dapat merangsang siswa dan berekasi pelatihan pilot. Instruktur biasanya menjadi bagian dari sistem, memberikan penilaian segera dan menyelipkan kerusakan pada sistem untuk memberikan siswa latihan mengatasi masalah. media komunikasi sering kali memegang peranan penting dalam simulasi, sejak siswa harus mengkomunikasikan informasi kepada mesin dan sebaliknya mesin menginformasikan pengguna tentang pencapaiannya. Simulator tidak terbatas pada sistem yang kongkret dan "self-contained", tetapi dapat diaplikasikan pada sistem yang lebih abstrak seperti ekonomi nasional dari negara kuno, anggaran belanja sistem sekolah atau fungsi bantuan kedutaan dalam negara Afrika. Program komputer dapat memungkinkan simulasi sistem yang kompleks, menerima masukan dari siswa, menghitung hasil dan menginformasikan kepada siswa melalui media komunikasi tentang perubahan yang dilakukan dalam sistem. Jenis lain dari simulasi adalah permainan, mensimulasikan sistem yang kompetitif dengan dua atau lebih siswa atau kelompok belajar berinteraksi satu sama lain. Karena sangat mirip dengan simulator yang dapay merefleksikan kenyataan, permainan dapat mengembangkan respons yang siap ditransfer ke dunia yang sebenarnya. Bermain peran (role playing) juga merupakan bagian dari teknik simulasi yang dapat digunakan untuk mengajarkan keterampilan tentang hubungan antar manusia. Media, biasanya film, video digunakan untuk merekam suatu pertemuan antara siswa dan seseorang yang mensimulasikan kehidupan nyata seseorang, siswa dilatih berinteraksi dengannya.
Sumber :
Sudirjo, Sudarsono & Siregar, Eveline. Media Pembelajaran Sebagai Pilihan dalam Strategi Pembelajaran. dalam Prawiradilaga, Dewi Salma & Siregar, Eveline. 2004. Mozaik Teknologi Pendidikan. Universitas Negeri Jakarta. Jakarta : Kencana.
Intranet: Membangun Cyber Democracy di Sekolah
Teach to Learn, Learn to share
27 Agustus 2007
Sudah menjadi rutinitas harian, bu Tina, seorang guru bimbingan konseling di sebuah sekolah swasta di Bogor membuka mailbox intranet sekolahnya. Sebuah pesan dengan subyek “Bu, si Samid kayaknya klepto deh” menarik perhatiannya.
Ini bukan pengaduan pertama sejenis yang pernah diterimanya. Bu Tina segera menelusuri mailboxnya dan menemukan tiga pesan lain yang sama dari siswa yang berbeda. Segera ia membuat perencanaan konseling untuk verifiksi tertutup serta laporan yang segera ia forward ke wali kelas dan kepala sekolah.
Di lab sekolah, para siswa tengah sibuk mengisi kuisioner dan pooling online, sementara Pak Rahmat guru TIK beserta guru lainnya terpaku pada layar monitor 17 inci di ruang guru, mereka melihat menganalisa hasil polling yang telah masuk seputar situasi sekolah, kinerja guru dsb. Grafik hasil vooting terus bergerak mengikuti variabel-variabel yang dinilai.
Sudah menjadi tradisi sekolah, setiap bulan satu kali dilakukan pooling dan kuisioner online. Banyak hal ditanyakan seperti siapa murid paling disukai, tidak disukai, guru paling sabar, pendapat tentang fasilitas dan pelayanan sekolah dsb. Meski kegiatan ini sifatnya unofficially, tapi hasilnya tetap menjadi kepedulian yag cukup mendalam bagi seluruh sifitas sekolah.
Di tempat yang berbeda, Pak Agus sang kepala sekolah yang saat itu sedang dalam perjalanan menuju sebuah seminar, di tengah kemacetan, dengan notebook dipangkuan yang terkoneksi ke internet melalui handphone mengakses situs sekolah dan mencek pesan-pesan masuk. Laporan Bu Tina telah masuk dan segera di approve. kemudian ia membuka sebuah pesan lain dari seorang siswanya dengan subyek “Pak, bu guru x sering memaksa kami membeli fotokopi pelajaran dengan harga terlalu mahal”.
Pengaduan ini pernah dibahas dalam sebuah rapat tertutup, namun ketika itu Pak Agus belum mengambil tindakan kerena masih dianggap sebagai laporan minor. Segera sang kepala sekolah memerintahkan pemberian surat peringatan kepada bagian andiministrasi disertai appointment dengan guru x untuk membahas hal tersebut. Disamping itu melalui pesan pribadi ia memberikan saran kepada salah saorang wali kelas untuk melakukan home visit ke siswa tertentu yang berdasarkan absen online yang ia baca telah absen beberapa hari tampa pemberitahuan.
Ilustrasi di atas merupakan gambaran bagaimana sebuah komunitas online yang mengintegrasikan fitur-fitur intranet jaringan akses global dapat dibangun di sekolah. Point yang perlu digaris bawahi dari semua hal tersebut adalah bagaimana setiap pihak yang berkepentingan disekolah terkoneksi dan memperoleh kesempatan yang lebih besar dalam merepresentasikan kepentingannya.
Keterlibatan setiap stack holder dalam sebuah institusi pendidikan merupakan kunci keberhasilan dari proses kegiatan belajar itu sendiri. Pemanfaatan teknologi informasi untuk tujuan ini secara teknis saat ini sudah menjadi sangat mungkin.
Perkembangan teknologi berbasis web dinamis mengalami pertumbuhan yang pesat. berbagai bahasa pemrograman web seperti PHP, ASP, Java, SOAP, Flash yang terus berkembang disertai teplate, CMS, Script yang bersifat instan memungkinkan pembangunan intranet yang spesifik dikembangkan untuk sekolah bahkan tidak menuntut pemahaman pemrograman yang terlalu mendalam.
Yang menjadi pertanyaan adalah, apakah sekolah telah siap dengan perubahan yang mungkin timbul dari terbentuknya komunitas online seperti ini?, apakah seorang guru siap menerima berbagai kritik yang mungkin menganggu kredibilitasnya sebagai pendidik? Bagaimana sekolah mengambil sikap terhadap arus komunikasi masuk dan keluar? dan berbagai konsekuensi lain yang muncul kemudian.
Masa-masa dimana posisi pendidik berada pada tempat yang begitu sakral barangkali telah berlalu. Setiap zaman memiliki tantangan-tantangan yang berbeda. Saat ini fungsi dan peran guru mengalami pergeseran. Dalam konteks cyber democracy kematangan pendidik terletak pada kemampuan dalam menyerap dan mentransformasikan teknologi sebagai sarana mengekspresikan diri bagi seluruh sifitas sekolah. Melatih kemampuan verbal anak, menerima kritik atau pujian serta mensinergikan seluruh potensi komunitas untuk kemajuan sekolah dalam pengertian yang lebih universal dan fair bagi semua pihak yang berkepentingan.
Keterbukaan sekolah merupakan sebuah konsekuensi logis sebagai dampak dari librealisasi informasi yang ditopang oleh kemajuan teknologi. Institusi pendidikan secara kultur dan moral merupakan milik masyarakat dituntut membuktikan slogan itu. Perluasan peran sekolah dari sebuah institusi pelayanan publik (public service) yang bergerak menjadi bagian inhern dari suatu lingkungan sosial (Civil Society) merupakan tantangan masakini dan akan datang.
Pada akhirnya seperti orang bijak mengatakan, pengetahuan ibarat pisau bermata ganda, di satu sisi dapat digunakkan untuk hal-hal yang bermanfaat, pada sisi lainnya dapat melukai orang lain atau diri sendiri.
Penulis adalah pemrakarsa CEDS-ID (Computer for Education Studies tinggal di Depok)
Sumber: http\\blog-evaluasi\Intranet Membangun Cyber Democracy di Sekolah « Adi Wirawan.htm
Pengaruh Negatif Teknologi Komputer
E-mail (Penulis): afdhee@yahoo.com
Jumat, 2008 Maret 28
Tidak selamanya teknologi komputer memberikan pengaruh atau manfaat positif, tetapi juga ada pengaurh negatifnya, yang antara lain :
1. Pengaruh psikologi
Pengaruh psikologi bagi orang yang telah biasa "bergaul" dengan komputer antara lain : keinginan "serba cepat" dalam melakukan kegiatan apa saja. Hal ini perlu diwaspadai bagi setiap pengguna komputer agar tetap dapat membedakan kondisi dimana ia berinteraksi dengan komputer dan kondisi dimana ini berinteraksi dengan sesama dan lingkungan hidupnya.
2. Menurunya kemampuan berpikir.
Sofware komputer telah menyediakan berbagai macam fasilitas yang dapat berproses secara otomatis sehingga dapat mengakibatkan menurunya kemampuan berpikir. Hal tersebut cukup beralasan karena dengan tersedianya prosedur-prosedur perhitungan aritmatika. fungsi-fungsi trigonometri, statistik, keuangan dan sebagainya, maka pemakai tidak perlu lagi menghafalkan atau bahkan mempelajari konsep perhitungannya sehingga pemakai hanya perlu mempelajari cara memasukkan data atau cara mengoperasikan aplikasi tersebut.
3. Menurunnya sosialisasi.
Oleh karena terlalu asyik berkomputer beserta aplikasinya dan perubahan psikologi, maka interaksi pengguna komputer dengan lingkungan sekitarnya akan mulai mengalami penurunan.
4. Merasa status sosialnya lebih tinggi.
Oleh karena sampai saat ini teknologi komputer masih tergolong sebagai teknologi baru dengan harga yang masih cukup tinggi, maka pemilik atau orang yang menguasai teknologi komputer sering merasa bahwa status sosialnya lebih tinggi.
5. Meningkatkan jumlah pengangguran.
Di satu pihak komputer sangat membantu dalam meningkatkan kualitas hasil kerja, namun di sisi yang lain komputer juga dapat menggusur tenaga kerja, misalnya tenaga pengajar atau pendidik yunior tentu akan mengalami kesulitan untuk berkiprah lebih maju. Hal ini perlu mendapat perhatian yang serius karena dapat meningkatkan kerawanan sosial yang diakibatkan oleh tingginya tingkat pengangguran.
6. Kejahatan dengan menggunakan komputer.
Kini juga mulai berkembang kejahatan dengan menggunakan komputer, karena kemudahannya untuk melakukan copy-paste, maka banyak tugas-tugas paper atau pemrograman yang diselesaikan dengan cara mengcopy.
7. Penyalahgunaann lainnya.
Komputer juga sering disalahgunakan untuk memproduksi dan menyebarluaskan gambar-gambar porno yang dapat merusak moral pengguna komputer.
8. Perusakan lingkungan hidup.
Kelestarian lingkungan hidup dan keselamatan manusia juga mengalami ancaman karena kehadiran industri komputer, sebab pembuatan komputer membutuhkan bahan-bahan kimia yang menghasilkan limbah yang membahayakan kesehatan manusia dan kelestarian lingkungan.
Sumber :
Oetomo, Budi Sutedjo Dharma. 2002. e-Education Konsep, Teknologi dan Aplikasi Internet Pendidikan. Yogyakarta : Andi Offset.
Lingkungan Komputer
E-mail (Penulis): afdhee@yahoo.com
Senin, 2009 Maret 16
Komputer akan bermanfaat jika berada dalam suatu sistem. Sistem merupakan kumpulan elemen yang saling berhubungan satu sama lain dan membentuk satu kesatuan untuk mencapai suatu tujuan. Suatu sistem e-Education yang telah memanfaatkan komputer sebagai salah satu elemennya sering disebut sebagai sistem komputer, yang terdiri dari :
1. Hardware
merupakan perangkat yang dapat dipegang dan diraba. Perangkat keras komputer yang secara umum terdiri dari peralatan input, proses, output, dan storage.
2. Software
merupakan perangkat yang dapat dilihat oleh mata, tetapi tidak dapat diraba. Istilah perangkat lunak ini juga sering digunakan untuk menunjukkan semua sistem, bahasa, dan program yang dapat dipakai dalam sistem komputer. Dalam pengertian sempit, istilah ini menunjuk pada data dan program yang dapat mempermudah pemakai dari berbagai jenis komputer untuk mendayagunakan perangkat keras tersebut untuk menghasilkan informasi.
3. Data
merupakan bentuk jamak dari kata datum yang berarti fakta. Data adalah istilah umum yang mewakili angka, karakter, dan simbol-simbol lain yang berfungsi sebagai masukan untuk proses pengolahan data. Data yang mewakili simbol-simbol bukan merupakan informasi kecuali dalam batas pengertian tertentu.
4. Program
merupakan kata, ekspresi, pernyataan atau kombinasinya yang disusun dan dirangkai menjadi kesatuan prosedur dengan menggunakan bahasa pemrograman yang mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah pengolahan data yang akan dieksekusi oleh komputer.
5. Sumber Daya Manusia
adalah perangkat manusia yang sering disebut dengan istilah brainware atau lifeware atau perangkat akal. Manusia memegang peranan penting khususnya dalam pengoperasian komputer. Tanpa manusia yang mengoperasikan, perangkat keras komputer tidak akan berguna. Disamping itu, manusia memiliki peran yang lebih penting lagi, yaitu sebagai penganalisis, penemu teknik pemecahan masalah dan pengambil keputusan.
6. Prosedur-prosedur
merupakan tata aturan yang disusun untuk mengoperasikan, mengendalikan dan mengamankan sistem komputer.
7. Listrik
merupakan sumber daya yang diperlukan untuk mengoperasikan perangkat komputer.
Jika lingkungan komputer itu terbentuk maka komputer dapat bekerja dengan baik dengan menunjukkan kemampuan yang milikinya, seperti :
1. Kecepatan
Waktu yang dibutuhkan komputer dalam menyelesaikan suatu operasi dasar, misalnya penjumlahan adalah sangat cepat bila dibandingkan dengan kecepatan kerja manusia, karena satuan waktu yang digunakan manusia untuk menyelesaikan pekerjaannya adalah jam, menit atau detik, sedangkan komputer menggunakan satuan waktu yang sangat kecil, seperti milisecond, microsecond, nano-second, bahkan picosecond.
2. Keakuratan
Komputer mampu melaksanakan pekerjaan dalam jumlah besar dalam waktu singkat dan dengan hasil yang tepat dengan tingkat ketelitian yang tinggi. Ketepatan yang dimiliki komputer dapat dipertanggungjawabkan karena komputer tidak memiliki sifat lengah atau ceroboh. Jika komputer mengalami kesalahan dalam bekerja, hal ini semata-mata disebabkan oleh kerusakan komponen, atau kesalahan dalam pemasukkan data dan/atau perintah-perintahnya.
3. Operasi Otomatis
Komputer elektronik dapat melakukan sekumpulan operasi pengolahan data secara otomatis tanpa campur tangan manusia lebih banyak.
4. Kapasistas Pengingat
Komputer memiliki kapasitas pengingat untuk menampung data dan instruksi serta hasil pengolahannya dalam jumlah besar. Hal ini sangat menguntungkan bagi pemakai, dibandingkan bila harus menggunakan lemati-lemari besar sebagai tempat penyimpanan data.
5. Kemampuan mengikuti perintah
Komputer sangat patuh dengan prosedur yang telah ditetapkan, sebab komputer hanya akan bekerja bila diberi suatu instruksi. Komputer tidak akan melanggar instruksi yang diberikan kepadanya. Semua instruksi akan diproses sesuai prosedur yang telah ditetapkan. Hal ini sangat berbeda dengan manusia yang seringkali dengan mudah melakukan pelanggaran terhadap prosedur yang telah ditetapkan.
6. Daya tahan dalam memproses
Komputer memiliki daya tahan dalam melaksanakan proses selama 24 jam. komputer tidak mengenal lelah sebagaimana dialami setiap manusia. Kelelahan pada manusia dapat menyebabkan keandalan dalam melaksanakan suatu proses pengolahan data berkurang.
Sumber :
Oetomo, Budi Sutedjo Dharma. 2002. e-Education Konsep, Teknologi dan Aplikasi Internet Pendidikan. Yogyakarta : Andi Offset.
Intranet / Internet
Teach to Learn, Learn to share
23 Juli 2008
Apasih perbedaan intranet dan internet?, bukannya sama aja?.
Wacana ini muncul ketika sekolah kami melakukan “workshop” kecil-kecilan dalam rangka persiapan tahun ajaran baru. Polemiknya mengemuka ketika ada opini yang menganggap intranet/internet yang dimaksud dalam KTSP TIK Kelas 9 adalah sama.
Masuk akal karena penggunaan garis miring berarti lebih bermakna “atau”, kalau “dan” biasanya menggunakan tanda baca koma kan (,). Cuma saya “keukeuh” bahwa intranet dengan internet itu tidak sama.
Karena itu saya nulis artikel ini karena di lingkungan sekolah hal-hal teoritis yang berkaitan dengan jaringan masih perlu penyamaan persepsi, coz, meski kelihatan sepele tapi dalam implementasinya nanti bisa berpengaruh besar.
Definisi intranet yang saya pahami sendiri adalah sebuah jaringan privat yang memanfaatkan infrastruktur internet. Misalnya protokol http, ftp, smtp dll. Ini karena pengembangan intranet terjadi setelah internet begitu populer. Jadi sederhananya intranet itu boleh dibilang internet yang diprivatisasi, meski sebenarnya nggak persis begitu.
Intranet juga bisa dibangun diluar fisik jaringan internet, misalnya pada LAN, WAN dsb. Model intranet yang seperti ini memiliki keuntungan tingkat intervensi eksternal yang rendah dan menjanjikan badwidth yang lebih besar.
Nah kembali ke masalah semula, kenapa pada kurikulum dua frase itu dipisah dengan garis miring? IMHO, itu artinya sekolah bisa mengajarkan salah satu atau keduanya sesuai dengan ketersediaan sarana yang ada. Saya membayangkan di daerah yang sulit memperoleh akses internet perlu opsi agar mereka tetap bisa memahami (kalau bisa memperoleh pengalaman langsung) mengenai komunikasi digital, komunitas online, dan akses thd pangkalan informasi.
Nah kan ada solusinya tuh, Sampai sekarang saya tidak bisa mengenyempingkan sebuah pertanyaan, kenapa jaringan lokal kurang mendapat perhatian dalam pembangunan lab sekolah. Padahal teknologinya sudah berkembang sedemikian pesat (mulai ketika yang pake kabel masih sebatas bandwidth <10 Mbps hingga sekarang Wlan yang lebih dari 100 Mbps).
IMHO, kalau kita memproporsikan secara seimbang antara jaringan lokal dan jarngan global, dunia pendidikan dasar, dan menengah bisa meraih manfaat yang sangat besar dibandingkan kondisi sekarang.
Yang terjadi sekarang, begitu sekolah sudah menyediakan sebuah lab dengan akses internet, maka kebutuhan sarana pendidikan di bidang teknologi informasi dan komunikasi dianggap sudah terpenuhi. Kemudian buat sekolah-sekolah yang belum terjangkau sepidi, harus sabar dengan PC-PC stand alone dan mengajarkan materi jaringan dan web sebatas teori.
Saya ingat sebuah kutipan dari tokoh IT sekitar 15 tahun lalu (tapi lupa namanya), “Computer without network isn’t computer”, padahal pendapat itu dikemukakan ketika teknologi jaringan masih belum begitu populer.
Up’s, mulai OOT nih, kembali ke laptop. mungkin ada komentar, “internet aja belum khatam, baru mulai dan masih menyimpan banyak polemik, sudah disodori intranet pula, inikan sekolah, bukan perguruan tinggi jurusan ilmu komputer!!!”.
Yang harus kita harus hindari sebagai pendidik adalah menanamkan persepsi atau pengetahuan yang salah buat anak didik kita, dan untuk itu sharing, research dan berdebat kadang ada manfaatnya.
Sumber: http:\blog-evaluasi\Intranet _ Internet « Adi Wirawan.htm
Sisi gelap Teknologi Infomasi di dunia pendidikan
Teach to Learn, Learn to share
14 Maret 2009
Pengetahuan ibarat pisau bermata ganda, di satu sisi bisa bermanfaat, sedang pada sisi lain bisa melukai diri sendiri atau bahkan orang lain. Ini selalu menjadi sebuah dilema yang dihadapi sebuah masyarakat dalam menghadapi setiap perubahan zaman.
Dunia pendidikan saat ini tidak lepas dari masalah tersebut, komputer dan internet sempat mejadi isu hangat yang mengharubiru semua komponen pendidikan. Ada optimisme terhadap dampak perubahan positif yang bisa dicapai, akan tetapi, ada pula kecemasan baik yang cenderung technophobia dan juga kecemasan yang sebenarnya cukup rasional.
Belum tuntas wacana implementasi TI di dunia pendidikan, muncul perangkat teknologi informasi lain dalam bentuk alat komunikasi mobile yang kita kenal sebagai handphone. Saat ini bukan merupakan sebuah pemandangan yang aneh jika kita melihat siswa Sekolah Dasar menggunakan handphone.
Kembali polemik muncul, para pemegang regulasi sekolah berdebat tentang sejauh mana perangkat ini boleh dimanfaatkan anak.
Kasus-kasus mulai dari yang kecil seperti kehilangan handphone di sekolah, menerima telephone saat proses belajar, hingga kasus besar seperti tersebarnya adegan mesum siswa sekolah, ancaman teror dari pelajar iseng mulai bermunculan.
Ada kegamangan sikap para praktisi pendidikan, keinginan untuk memberi akses seluas-luasnya pada peserta didik kontradiktif dengan penyalah gunaan dan keterbatasan mereka terhadap dampak luas yang bisa terjadi.
Teknologi informasi dan komunikasi yang bisa menjadi sarana untuk membuka jalan pada pengetahuan dan kemampuan yang lebih luas tanpa batas ternyata memiliki efek sampingan yang tidak bisa dianggap sepele.
Sebuah contoh kasus, ketika sekolah kami memberi keleluasaan siswa menggunakan komputer yang terkoneksi internet di setiap jam bebas, sebuah fenomena unik muncul.
Mereka cenderung untuk mengakses situs-situs tertentu yang jumlahnya terbatas seperti situs jejaring sosial friendster dan situs klenik primbon. Presentasinya sangat mecengangkan dari sekitar 40 PC yang tersedia, lebih dari 35 PC digunakan untuk itu.
Kemudian ketika penyaring situs mulai dipasang, mereka tampak kehilangan minat mengakses internet. Tetapi setelah diberikan pembelajaran deserfikasi situs seperti pengenalan situs pengetahuan seperti wikipedia, situs geografi wikimapia, blog, dan pengoptimalisasian penggunaaan mesin pencari minat siswa untuk berinternet mulai tumbuh lagi.
Masalah lainnya adalah akses terhadap situs berbau pornografi, meski sebuah sekolah telah dilengkapi penyaring situs dengan firewall yang cukup ketat, tidak berarti akses internet sudah steril. Setiap Jam muncul 41 ribu situs baru atau 700 situs baru per menit atau 12 situs baru perdetik(netcraft ,feb/09) dan diantaranya situs pornografi, perlu kesabaran dan kematangan pendidik untuk memberi kesadaran akan dampak negatif membuka situs seperti itu, dan itu tidak mudah.
Akses komunikasi pun memiliki resiko yang tidak kecil, ini berkaitan dengan keterbatasan ekspresi verbal dan tekstual anak dalam berkomunkasi. Yang terjadi saat ini adalah bertebarannya caci-maki dan ucapan tidak senonoh dari para pelajar saat chatting. Alih-alih mengembangkan persahabatan dan membawa citra baik sekolah, akses komunikasi malah menjadi sumber perseteruan dan bumerang bagi kredibilitas sekolah.
Di tingkat sekolah lanjutan, minat yang sangat besar mendalami komputer merupakan aset berharga bagi mereka untuk dapat menguasai sebuah keteranpilan hidup (lifeskill) yang mungkin akan berguna bagi ia kelak. Tapi sekali lagi perlu pengawasan dan pengarahan yang memadai dari pihak pendidik. Trend yang terjadi kecenderungan siswa SLTA dan sebagian kecil siswa SLTP lebih pada upaya-destruktif.
Buku-buku black hacking pun menjadi best seller, Tip dan trik mendeface suatu situs, memodifikasi virus, hingga menerobos sistem keamanan jaringan atau program merupakan kata kunci favorit pada situs mesin pencari.
Di sisi lain, minat pelajar membuat aplikasi bermanfaat, situs informatif atau mencari solusi rumus yang mempermudah tugas belajar kurang diminati. Misalnya, apa fungsi DDC (double decleaning balance) dalam spreedsheet, bagai mana proses perhitungannya. Itu bukan hal menarik bagi mereka.
Ancaman lain adalah eksploitasi anak (pelajar) didunia cyber, ini fenomena yang mengkhawatirkan. Saat ini terpajang ribuan foto, video anak dibawah umur yang masuk katagori pornografi. Dalam beberapa kasus pelaku kejahatan anak baik yang terorganisir maupun tidak memanfaatkan fasilitas komunikasi online seperti chatting, messenger dalam mencari korban.
Menurut sebuah penelitian yang dirilis pemeritah federal Amerika (05/08) terjadi peningkatan kejahatan pornografi anak sekitar 40% setiap tahunnya. Dinegara Eropa timur seperti Rusia yang mengalami pertumbuhan teknologi informasi sangat cepat, perlindungan hukum yang kurang menjadikan anak-anak sangat rentan menjadi korban eksploitasi pornografi melalui internet.
Masalah lain yang menghantui akses internet oleh kalangan pelajar adalah game addict, Meski banyak dilansir dampak positif dari game, ketidak matangan anak dalam mengatur waktu dan kurangnya kontrol orangtua dan guru bisa mejerumuskan anak dan menurunkan prestasi belajar. Di Cina, trend game online mendorong pemerintah membuat klinik-klink khusus bagi anak yang ketergantungan pada game.
Saat ini teknologi telepon genggam bergerak ke arah jenis smartphone yang memungkinkan akses internet yang lebih luas. Paradigma global access, dimanapun dan kapanpun kian menjadi kenyataan.
Sebuah tantangan baru siap menghadang di depan. Akselerasi pekembangan teknologi yang begitu pesat berhadapan dengan ketidak matangan emosional anakdi bawah umur, yang tidak selalu dan belum tentu siap akan konsekuensi dari setiap tindakan yang dilakukannya.
Lalu, apa yang mungkin terjadi?
Sumber:
I:\blog-evaluasi\Sisi gelap Teknologi Infomasi di dunia pendidikan « Adi Wirawan.htm
Senin, 09 Maret 2009
Mengenal Media Pembelajaran
Oleh: Ardiani Mustikasari, S. Si, M. Pd
August 8, 2008
A. LATAR BELAKANG
Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam Kegiatan Belajar Mengajar. Pemanfaatan media seharusnya merupakan bagian yang harus mendapat perhatian guru / fasilitator dalam setiap kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu guru / fasilitator perlu mempelajari bagaimana menetapkan media pembelajaran agar dapat mengefektifkan pencapaian tujuan pembelajaran dalam proses belajar mengajar.
Pada kenyataannya media pembelajaran masih sering terabaikan dengan berbagai alasan, antara lain: terbatasnya waktu untuk membuat persiapan mengajar, sulit mencari media yang tepat, tidak tersedianya biaya, dan lain-lain. Hal ini sebenarnya tidak perlu terjadi jika setiap guru / fasilitator telah mempunyai pengetahuan dan ketrampilan mengenai media pembelajaran.
B. PERMASALAHAN
1. Apakah media pembelajaran?
2. Bagaimana manfaat media pembelajaran?
C. PEMBAHASAN
1. Arti media pembelajaran
Istilah media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium. Secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Pengertian umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi.
Media menurut AECT adalah segala sesuatu yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Sedangkan gagne mengartikan media sebagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang mereka untuk belajar. Briggs mengartikan media sebagai alat untuk memberikan perangsang bagi siswa agar terjadi proses belajar
Istilah pembelajaran lebih menggambarkan usaha guru untuk membuat belajar para siswanya. Kegiatan pembelajaran tidak akan berarti jika tidak menghasilkan kegiatan belajar pada para siswanya. Kegiatan belajar hanya akan berhasil jika si belajar secara aktif mengalami sendiri proses belajar. Seorang guru tidak dapat mewakili belajar siswanya. Seorang siswa belum dapat dikatakan telah belajar hanya karena ia sedang berada dalam satu ruangan dengan guru yang sedang mengajar.
Pekerjaan mengajar tidak selalu harus diartikan sebagai kegiatan menyajikan materi pelajaran. Meskipun penyajian materi pelajaran memang merupakan bagian dari kegiatan pembelajaran, tetapi bukanlah satu-satunya. Masih banyak cara lain yang dapat dilakukan guru untuk membuat siswa belajar. Peran yang seharusnya dilakukan guru adalah mengusahakan agar setiap siswa dapat berinteraksi secara aktif dengan berbagai sumber balajar yang ada.
Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa). Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam hal-hal tertentu bisa mewakili guru menyajiakan informasi belajar kepada siswa. Jika program media itu didesain dan dikembangkan secara baik, maka fungsi itu akan dapat diperankan oleh media meskipun tanpa keberadaan guru.
Peranan media yang semakin meningkat sering menimbulkan kekhawatiran pada guru. Namun sebenarnya hal itu tidak perlu terjadi, masih banyak tugas guru yang lain seperti: memberikan perhatian dan bimbingan secara individual kepada siswa yang selama ini kurang mendapat perhatian. Kondisi ini akan teus terjadi selama guru menganggap dirinya merupakan sumber belajar satu-satunya bagi siswa. Jika guru memanfaatkan berbagai media pembelajaran secara baik, guru dapat berbagi peran dengan media. Peran guru akan lebih mengarah sebagai manajer pembelajaran dan bertanggung jawab menciptakan kondisi sedemikian rupa agar siswa dapat belajar. Untuk itu guru lebih berfubgsi sebagai penasehat, pembimbing, motivator dan fasilitator dalam Kegiatan Belajar mengajar.
2. Manfaat media pembelajaran
Secara umum manfaat media pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran lebih afektif dan efisien. Sedangkan secara lebih khusus manfaat media pembelajaran adalah:
1. Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan
Dengan bantuan media pembelajaran, penafsiran yang berbeda antar guru dapat dihindari dan dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara siswa dimanapun berada.
2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik
Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi, sehingga membantu guru untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan.
3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif
Dengan media akan terjadinya komukasi dua arah secara aktif, sedangkan tanpa media guru cenderung bicara satu arah.
4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga
Dengan media tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal dengan waktu dan tenaga seminimal mungkin. Guru tidak harus menjelaskan materi ajaran secara berulang-ulang, sebab dengan sekali sajian menggunakan media, siswa akan lebih mudah memahami pelajaran.
5. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa
Media pembelajaran dapat membantu siswa menyerap materi belajar lebih mandalam dan utuh. Bila dengan mendengar informasi verbal dari guru saja, siswa kurang memahami pelajaran, tetapi jika diperkaya dengan kegiatan melihat, menyentuh, merasakan dan mengalami sendiri melalui media pemahaman siswa akan lebih baik.
6. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja
Media pembelajaran dapat dirangsang sedemikian rupa sehingga siswa dapat melakukan kegiatan belajar dengan lebih leluasa dimanapun dan kapanpun tanpa tergantung seorang guru.Perlu kita sadari waktu belajar di sekolah sangat terbatas dan waktu terbanyak justru di luar lingkungan sekolah.
7. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar
Proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong siswa untuk mencintai ilmu pengetahuan dan gemar mencari sendiri sumber-sumber ilmu pengetahuan.
8. Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif
Guru dapat berbagi peran dengan media sehingga banyak mamiliki waktu untuk memberi perhatian pada aspek-aspek edukatif lainnya, seperti membantu kesulitan belajar siswa, pembentukan kepribadian, memotivasi belajar, dan lain-lain
D. KESIMPULAN
Media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Sedangkan pembelajaran adalah usaha guru untuk menjadikan siswa melakukan kegiatan belajar. Dengan demikian media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan informasi dari guru ke siswa sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa dan pada akhirnya dapat menjadikan siswa melakukan kegiatan belajar. Manfaat media pembelajaran tersebut adalah: penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan, proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik, proses pembelajaran menjadi lebih interaktif, efisiensi dalam waktu dan tenaga, meningkatkan kualitas hasil belajar siswa, memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja, menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar serta mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif.
Sumber: www.edu-articles.com